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~ PIXEL-ART-ANLEITUNG ~

Pixel-Art zeichnen lernen

MakeBead Studio

Aktualisiert im September 2026 · 20 Min. Lesezeit

Nach dem Video The Ultimate Pixel Art Tutorial von Saultoons auf YouTube.

Bei Pixel-Art setzt du jedes Pixel selbst, und so kann schon ein einzelnes Pixel verändern, was ein Bild ausdrückt. Dieses Tutorial führt in neunzehn kurzen Lektionen von der ersten Silhouette über Schattierung und Farbe bis zu den Techniken für den letzten Schliff. Jedes Beispiel ist eine kleine eigene Zeichnung, die du anklicken, umschalten oder ziehen kannst – derselbe 32×32-Zauberer zieht sich durch die meisten davon –, und am Ende wartet eine 16×16-Leinwand zum Üben.

  • 19 Lektionen
  • Interaktive Beispiele
  • 16×16-Übungsleinwand
Zauberer · 32×32

Palette

1×
2×
Inhalt
  1. 01Was du brauchst
  2. 02Der Ablauf
  3. 03Leinwandgröße
  4. 04Linien
  5. 05Farbton, Sättigung, Helligkeit
  6. 06Sättigung
  7. 07Kontrast
  8. 08Licht & Schatten
  9. 09Warm & kalt
  10. 10Hue Shifting
  11. 11Paletten
  12. 12Dithering
  13. 13Anti-Aliasing
  14. 14Banding
  15. 15Umrisse
  16. 16Cluster
  17. 17Alte Bildschirme
  18. 18Perlen & Stiche
  19. 19Stil & Übung
01

Was du zum Anfangen brauchst

Software

Ein Computer, ein Tablet oder ein Handy reicht. Maus, Stift oder Finger funktionieren alle; nimm, was sich natürlich anfühlt, denn bei Pixel-Art zählt Genauigkeit mehr als Tempo.

Pixel-Art-Programme gibt es in zwei Arten: spezielle Pixel-Editoren und allgemeine Mal-Apps mit einem Pinsel von einem Pixel. Sie haben dieselben Grundwerkzeuge – Stift, Radierer, Füllen, Pipette und ein Raster –, deshalb nimmst du, was du in einem lernst, ins nächste mit.

  • Aseprite: Kostenpflichtig, und das Programm, bei dem die meisten Pixel-Künstler landen: Ebenen, Animation, Paletten und Kacheln, alles rund um Pixel gebaut.
  • LibreSprite: Ein kostenloser Fork einer älteren Aseprite-Version.
  • Pixelorama: Kostenlos und Open Source, auf dem Desktop und im Browser.
  • Piskel: Kostenlos und im Browser – ein schneller Weg, Pixel-Art auszuprobieren, bevor du irgendetwas installierst.
  • Pixel-Art-Editor von MakeBead: Kostenlos und im Browser, mit Animationsframes und druckbaren Vorlagen für den Fall, dass aus der Zeichnung Perlen oder Stiche werden sollen. Editor öffnen.

Fang mit dem an, was du hast. Am Ende dieser Seite gibt es eine 16×16-Leinwand mit den Farben des Zauberers, sodass du jede Lektion gleich beim Lesen ausprobieren kannst.

02

Silhouette, Linien, Farbe, Details

Silhouette → Linien → Farbe → Details

Der Zauberer entstand in vier Durchgängen: Silhouette füllen, Linien herausarbeiten, flache Grundfarben anlegen, dann verfeinern. Klicke auf einen Schritt, um die Zeichnung in diesem Stadium zu sehen.

Ablauf · 4 Schritte04 / Verfeinern

Beginnst du mit der Silhouette, bleibt deine Aufmerksamkeit bei den großen Formen und bei der Frage, ob sie lesbar sind – und die Silhouette ändert sich vom ersten bis zum letzten Durchgang kaum. Im Kern ist der Zauberer ein Dreieck; die abgeknickte Hutspitze und der herausragende Stab machen das Dreieck erst interessant.

Andere Arten anzufangen

Ein Zauberer · vier Startpunkte
SilhouetteErst die große Form
KonstruktionslinienErst die Proportionen
Grobe FarbflächenErst die Stimmung
Verkleinerte ZeichnungMuss nachgearbeitet werden
  • Konstruktionslinien: Lege die Figur mit Kreisen, Dreiecken und Trapezen an und baue die Details darauf auf. Wer die Proportionen früh festlegt, spart sich später viel Übermalen.
  • Grobe Flächen, dann aufräumen: Setze große, grobe Farbflächen und räume sie nach und nach auf. Das passt gut zu Hintergründen, weil es die Stimmung sofort einfängt. Rechne mit einer chaotischen Zwischenphase, in der nichts zusammenzupassen scheint – und mach weiter.
  • Groß zeichnen, dann verkleinern: Male in normaler Größe in einem beliebigen Zeichenprogramm und skaliere das Bild auf Pixelgröße herunter. Als Ausgangspunkt taugt das, aber je kleiner es wird, desto mehr Details zerfallen, und jedes Pixel muss trotzdem von Hand nachgearbeitet werden.

Den einen richtigen Ablauf gibt es nicht. Schau dir an, wie Künstler arbeiten, die du magst, probiere ein paar Methoden aus und bleib bei der, die dir Spaß macht – sie kommen alle am selben Ziel an.

03

Die richtige Leinwandgröße

16×16 · 32×32 · 64×64

Die eine richtige Größe für Pixel-Art gibt es nicht. Sie hängt davon ab, was du zeichnest, wie viel Detail es braucht und was das Projekt verlangt. Eine gute erste Übung: dasselbe Motiv in mehreren Größen zeichnen.

Gleiche Figur · verschiedene Größen
32×32Von Hand gezeichnet
32 → 16Automatisch verkleinert
16×16Von Hand neu gezeichnet
Die Silhouette des Zauberers ist einfach genug, um 16×16 zu überstehen. Halbiert man die 32×32-Fassung automatisch (Mitte), verschwinden die Augen, der Umriss bricht auf und der Bart wird zum Klumpen. In einer neuen Größe muss die Zeichnung neu gezeichnet werden (rechts).

Dieser Zauberer käme auch mit 16×16 aus: Die Silhouette trägt, und der Stil hat wenig Detail zu verlieren. Er ist 32×32 groß, weil er zu einer Reihe von Zeichnungen in dieser Größe gehört, und was zusammen zu sehen ist, sollte denselben Maßstab haben – gemischte Größen wirken wie hineinkopiert.

Gängige Pixel-Art-Größen

GrößeTypische Verwendung
8×8Icons, winzige Gegenstände, Pixel-Schriften
16×16Klassische Spielgegenstände, Tiles und kleine Figuren
32×32Figuren mit erkennbarem Gesicht, größere Tiles
64×64Porträts und detaillierte Figuren
29×29Eine große quadratische Steckplatte für Bügelperlen
128×128 und mehrSzenen und Illustrationen

Wenn du neu bist, fang klein an und bekomm ein Gefühl für das Gewicht eines einzelnen Pixels. Bei kleinen Größen kann ein Pixel das ganze Bild verändern, was auf einer großen Leinwand leicht untergeht. Probier es an diesem 10×10-Gesicht aus: Wähle einen Ausdruck oder klicke ein beliebiges Pixel an, um es an- oder auszuschalten.

10×10
Goldene Quadrate markieren die Pixel, die sich vom fröhlichen Gesicht unterscheiden. Jeder Ausdruck ändert nur zwei bis sechs Pixel.
04

Saubere Linien: Doubles und Jaggies

Doubles · Jaggies

Steht die Größe fest, markierst du die Hauptbereiche mit einfacher Lineart. Beim Linienzeichnen gibt es zwei Dinge, auf die du achten solltest.

Doubles

Treffen zwei Pixel an einer Ecke in L-Form aufeinander, hast du ein Double. Es macht die Linie an dieser Stelle dicker, sodass sie dort dunkler und härter wirkt. Bei einem Umriss von einem Pixel Breite entfernst du das überzählige Eckpixel, und die Linie wird sauberer und gleichmäßig stark.

Gleiche Kurve
Mit DoublesStellenweise dicker und härter
Ecken entferntGleichmäßige Stärke

Doubles sind nicht immer ein Fehler. Sie können Schatten andeuten, und ein Umriss ganz aus doppelten Linien ist ein kräftiger Stil für sich.

Jaggies

Ändern sich die Stufen einer Linie oder Kurve ungleichmäßig in der Länge, entstehen Jaggies: scharfe Zacken, die du nicht beabsichtigt hast. Entferne die Pixel, die den Rhythmus stören, oder lass die Stufenlängen gleichmäßig wachsen und schrumpfen, etwa 5-3-2-1-1-2-3-5 bei einer Kurve.

Stufenlängen
Gerade · gleichmäßig2-2-2-2-2-2-2
Gerade · gezackt2-3-1-2-1-3-2
Kurve · glatt5-3-2-1-1-2-3-5
Kurve · gezackt5-1-3-2-2-1-3-4

Jaggies können auch Absicht sein. Im Gesicht des Zauberers ist die Linie an einer Stelle bewusst gebrochen, um die Braue zu formen.

Bei alldem geht es nicht um richtig oder falsch, sondern um Bewusstsein: Wisse, dass es den Effekt gibt, und setze ihn gezielt ein, um den Look zu bekommen, den du willst.

05

Farbton, Sättigung und Helligkeit

Farbton · Sättigung · Helligkeit

Fast jeder Farbwähler ist nach HSV aufgebaut – Hue, Saturation, Value:

  • Farbton: Die Farbe selbst: Rot, Gelb, Grün, Blau …
  • Sättigung: Wie rein die Farbe ist. Im Farbquadrat reicht sie von Grau links bis zur kräftigsten Farbe rechts.
  • Helligkeit: Wie hell oder dunkel sie ist, ungefähr vom unteren bis zum oberen Rand des Quadrats. Darauf kommt es am meisten an.

„Ungefähr“, weil jeder Farbton seine eigene wahrgenommene Helligkeit hat. Stellst du den Farbbalken auf Graustufen, ist Gelb am hellsten, Blau und Violett sind am dunkelsten.

Farbwähler · gleiche Position
Farbbalken · 0° → 330°
Rot
Gelb
Grün
Blau
Alle vier Farbwähler stehen in der oberen rechten Ecke (100 % Sättigung, 100 % Helligkeit). Die Position ist dieselbe, doch in Graustufen liegen ihre Helligkeiten weit auseinander. L* ist die wahrgenommene Helligkeit: 0 ist Schwarz, 100 ist Weiß.

Die Helligkeit gibt einem Bild Tiefe und Form; Licht und Schatten bestehen aus ihr. Stimmen die Helligkeitswerte nicht, rettet keine Farbwahl das Bild.

Ein schneller Helligkeitstest: Lege eine Ebene über alles, fülle sie mit Schwarz und stelle ihren Mischmodus auf „Farbe“. Das ist keine exakte Helligkeit, aber nah genug, um ein Problem zu erkennen.

Helligkeitstest
Original
Graustufen
In Graustufen sind Gesicht und Bart die hellsten Formen, Hut und Robe große dunkle Massen. Das Bild bleibt klar lesbar – die Helligkeitsstruktur funktioniert.
06

Sättigung sparsam einsetzen

Sättigung

Zu viele stark gesättigte Farben bekämpfen sich gegenseitig und ermüden das Auge. Zu viele stumpfe Farben lassen das Bild matschig und verblasst wirken.

Ein Bild · drei Sättigungsstufen
Alles hoch
Alles niedrig
Zurückhaltend
Die rechte Fassung ist das Original: Die meisten Farben sind ruhig, nur der Edelstein am Stab ist voll gesättigt – und genau dort landet der Blick.

Behandle gesättigte Farben wie ein Gewürz: wenig davon, gezielt platziert, dort, wo der Blick hin soll. Manche Bilder nutzen überall kräftige Farben und funktionieren trotzdem, haben darunter aber immer sehr solide Helligkeitswerte. Die Helligkeit kommt zuerst.

07

Kontrast lenkt den Blick

Kontrast

In der bildenden Kunst gibt es viele Arten von Kontrast: Helligkeit, Farbton, Form, Detail. Hoher Kontrast bedeutet einen großen Unterschied zwischen zwei Dingen, niedriger Kontrast, dass sie nah beieinanderliegen.

Kontrastreiche Stellen ziehen den Blick an; kontrastarme lassen ihn ruhen und können Rhythmus und Wiederholung erzeugen. Kontrast ist relativ: Überall niedriger Kontrast ergibt ein einheitliches, musterartiges Bild, und eine kontrastreiche Stelle sticht nur hervor, wenn ruhigere Flächen sie umgeben.

Wohin wandert der Blick?
Füllst du den Bart mit Struktur und Details, wird er kontrastreicher als das Gesicht, und das Gesicht sticht nicht mehr hervor.

Frag dich beim Zeichnen immer wieder, wie der Kontrast auf den wichtigsten Teil des Bildes zeigen kann.

08

Licht, Schatten und Schattierung

Schattierung · Beleuchtung

Um gut zu schattieren, musst du wissen, wie sich Licht verhält, denn Schattierung ist Helligkeit, die Form zeigt. Richte ein einzelnes Licht auf eine Kugel, und du siehst alle Teile eines einfachen Beleuchtungsmodells:

Einfaches Beleuchtungsmodell · Licht von oben links
  1. 1Glanzlicht: Die Stelle, die dem Licht am direktesten zugewandt ist
  2. 2Mittelton: Die Hauptfarbe der beleuchteten Seite
  3. 3Kernschatten: Wo Licht in Schatten übergeht; oft das dunkelste Band
  4. 4Eigenschatten: Die vom Licht abgewandte Seite der Kugel
  5. 5Reflexlicht: Von der Umgebung zurückgeworfenes Licht, das den Schatten aufhellt
  6. 6Kontaktschatten: Die dunkelste Stelle, wo die Kugel den Boden berührt
  7. 7Schlagschatten: Der Schatten, den die Kugel auf den Boden wirft

Pixel-Art braucht selten alle sieben Teile; bei kleinen Größen wäre das zu unruhig, es hängt also von Größe und Stil ab. Wie Licht aussieht, hängt außerdem davon ab, wie viele Lichtquellen es gibt, wie stark sie sind und was das Objekt umgibt.

Pillow Shading

Ein sehr häufiges Problem: Form und Licht werden beide ignoriert, und man dunkelt einfach ringförmig vom Umriss nach innen ab. Das ist Pillow Shading („Kissen-Schattierung“). Es beschreibt die Form nicht, sodass das Objekt flach und aufgeplustert wirkt wie ein Kissen.

Dieselben vier Farben
Pillow ShadingRingförmig dunkler vom Rand her
Nach dem Licht schattiertLicht von oben links

Materialien

Materialien reflektieren Licht unterschiedlich. Eine matte Kugel verteilt das Licht gleichmäßig, ohne klares Glanzlicht; eine glänzende Kugel oder Metall hat starke Glanzlichter und spiegelt die Umgebung. Um Holz, Gold oder Glas darzustellen, überlege, wie es Licht reflektiert, und wähle Helligkeitswerte und einen Helligkeitsumfang, die dazu passen.

Drei Materialien
MattWeiche Übergänge, kein Glanzpunkt
GlänzendEin kleines, scharfes Glanzlicht
MetallHoher Kontrast, spiegelt Himmel und Boden
09

Warm und kalt sind relativ

Farbtemperatur · Umgebung

Oft hört man, Farben seien warm oder kalt – doch ob eine Farbe warm oder kalt wirkt, hängt davon ab, was neben ihr liegt.

Nebeneinander
Dasselbe GrauKalt neben Rot, warm neben Blau
Rot und BlauRot ist das warme
Rot und OrangerotDasselbe Rot, jetzt das kalte

Im ersten Paar sind die beiden kleinen Quadrate exakt dasselbe Grau. Im dritten Paar ist die linke Hälfte dasselbe Rot wie im zweiten. Farbe ist relativ und verändert sich mit ihren Nachbarn.

Auch die Farbe eines Objekts ändert sich stark mit dem Licht, den Dingen in seiner Nähe und seiner Umgebung. Wechsle unten Licht und Tisch und sieh zu, wie sich dieselbe gelbe Kugel verändert:

Auf dem roten Tisch nimmt die Unterseite der Kugel Rot an: Licht, das vom Tisch nach oben zurückgeworfen wird.
10

Hue Shifting

Hue Shifting · Farbtonverschiebung

Hue Shifting (Farbtonverschiebung) ist eine verbreitete Technik, die diese Umgebungseffekte vereinfacht und die Farben zugleich interessanter macht. Wenn du eine Farbe für den Schatten abdunkelst, drehst du auch ihren Farbton ein wenig – Schatten neigen oft zu Violett, Lichter zu Gelb.

Farbreihe in fünf Stufen
Nur Helligkeit
Helligkeit + Farbton
Zieh den Regler: Rechts wandern die Lichter Richtung Gelb und die dunklen Töne Richtung Blauviolett. Die linke Seite ändert immer nur Helligkeit und Sättigung.

Keiner der beiden Wege ist besser; nimm den, der dir gefällt. Farbreihen mit Hue Shifting wirken meist reicher, gerade Farbreihen ruhiger und grafischer.

11

Begrenze deine Farbpalette

Farbpalette

Eine weitere typische Anfängergewohnheit: jedes Mal zu einer neuen Farbe greifen. Das Bild wird unruhig, und Palette und Helligkeitswerte geraten außer Kontrolle. Eine begrenzte Zahl an Farben hält die Arbeit zusammen.

Fällt dir die Farbwahl schwer, starte mit einer fertigen Pixel-Art-Palette. Sie sind auch ein schneller Weg zu einem bestimmten Look, etwa den vier Grüntönen früher Handheld-Bildschirme. Lospec bietet Tausende davon, und du kannst eigene bauen, indem du Farben aus Filmen und Spielen aufnimmst, die du magst.

Die Fassung mit vier Grüntönen hat nur vier Farben und ist trotzdem lesbar, weil die Helligkeitswerte des Originals stimmten. „Zufallsfarben“ nutzt so viele Farben wie das Original und fällt auseinander.

Die Arbeit nimmt dir eine Palette aber nicht ab. Über Farbton, Sättigung, Helligkeit, Kontrast und den gewünschten Stil musst du trotzdem nachdenken.

12

Dithering

Dithering

Beim Dithering ordnest du Pixel in einem Muster an, um Farben zu mischen oder mehr Farben anzudeuten, als die Palette hat. Mit nur Schwarz und Weiß wirkt ein Schachbrettmuster aus der Entfernung grau.

Nur Schwarz und Weiß
Schwarz · Schachbrett · Weiß
Ändere die Dichte des Musters, und zwei Farben ergeben eine ganze HelligkeitsreiheGeordnetes 4×4-Dithering, 17 Stufen

Dither-Muster können einfallsreich sein, und jedes sieht anders aus: manche geordnet, andere unruhig und körnig.

Vier Muster · dieselben zwei Farben
Schachbrett
Lockere Punkte
ZufallsrauschenUnruhig, körnig
Linien

Dithering kann auch zwei Farben zu einer neuen verschmelzen, was vor allem bei kleinen Paletten nützlich ist.

Mischen mit Dithering
Rot + Gelb, gedithert
Ihr Mittelwert
Rot + Blau, gedithert
Ihr Mittelwert
Schalte oben „Weichzeichnen“ ein, und jeder geditherte Block sieht fast genauso aus wie der flache Mittelwert daneben.
Himmelsverlauf · dieselben fünf Farben
Harte Bänder
Geditherte Übergänge

Vorsicht: Dithering bringt Unruhe und unerwartete Strukturen ins Bild, vor allem bei kleinen Sprites. Entscheide, wozu es dienen soll, bevor du es einsetzt.

13

Anti-Aliasing

Anti-Aliasing · AA

Anti-Aliasing (AA, Kantenglättung) macht die Kanten einer Form weicher: In jede Stufe der Kante setzt du eine Farbe, deren Helligkeit zwischen den beiden angrenzenden Farben liegt.

Gleicher Kreis
Kein AAHarte Kante
Etwas AAWeicher, gleiche Form
Zu viel AAEcken füllen sich, die Form ändert sich
Unter jedem Kreis ist eine Vorschau in 2×. Beurteile AA nahe der Originalgröße.

Der dritte Kreis hat zu viel AA. Er ist weicher, aber die zusätzlichen Pixel bringen Ecken hinein und verändern die Kreisform. Setze AA gezielt ein und lass es nie die Form verändern.

AA kann innerhalb einer Form liegen (internes AA) oder außerhalb, auf dem Hintergrund (externes AA). Externes AA ist auf den Hintergrund abgestimmt, deshalb funktioniert es nicht mehr, sobald sich der Hintergrund ändert – seine Helligkeitswerte passen dann nicht mehr. Probier oben den dunklen Grund aus.

Da es auf die Helligkeit ankommt, kannst du mit dem Farbton der AA-Pixel frei spielen. AA kann auch verändern, wie eine Linie wirkt, und Teile davon dünner aussehen lassen.

Der Zauberer braucht überhaupt kein AA. Wäre es eine Stilentscheidung, wäre der Bart die richtige Stelle dafür, damit er weicher wirkt. AA ist eine fortgeschrittene Technik – geh also sorgsam damit um.

14

Banding

Banding

Folgt eine Schattierung oder AA der ganzen Kontur in gleicher Breite, Schicht um Schicht, mit allen Stufen auf einer Linie, entsteht Banding (Streifenbildung). Statt die Form zu beschreiben, macht es das Bild flach oder unruhig. Das Pillow Shading weiter oben hat dasselbe Problem.

Schattierung an einem Hang
BandingJede Schicht folgt dem Rand, Stufen auf einer Linie
Banding aufgebrochenVerschieden lange Schatten, versetzte Stufen
15

Umriss-Stile in der Pixel-Art

Outlines · Sel-out

Es gibt viele Arten, Pixel-Art zu umranden. Hier sind acht davon am selben Pilz:

Gleicher Pilz · Licht von oben links
Schwarz, einfachGrafisch, gut für Animation
DoppeltSehr dick
Dunkle FarbeWeniger Kontrast, weniger hart
FlächenfarbeFolgt dem, was er umschließt
BeleuchtetZeigt auch das Licht
Selektiv (Sel-out)Beschreibt die Form mit AA
UnterbrochenLücken, wo das Licht auftrifft
Kein Umriss
  • Schwarzer Umriss, ein Pixel breit: Grafisch und comichaft, und er funktioniert gut für Animation.
  • Doppelter Umriss: Sehr dick – du kennst ihn aus der Lektion über Doubles.
  • Dunkler Umriss: Ein gewöhnlicher Umriss in einer dunklen Farbe statt Schwarz, der Kontrast und Härte senkt.
  • Umriss in Flächenfarbe: Der Umriss nimmt eine dunklere Version der Fläche an, die er umschließt.
  • Beleuchteter Umriss: Ein Umriss in Flächenfarbe, der auf der Lichtseite heller und auf der Schattenseite dunkler ist und so auch die Lichtrichtung zeigt.
  • Selektiver Umriss (Sel-out): Die Lineart beschreibt die Form mit AA-ähnlichen Abstufungen statt mit einer durchgehenden Linie.
  • Unterbrochener Umriss: Eine Art selektiver Umriss, der die Linie stellenweise ganz weglässt, meist dort, wo das Licht auftrifft.
  • Kein Umriss: Auch eine völlig legitime Wahl.

Der Zauberer hat einen schwarzen Umriss von einem Pixel, weil das zum Stil passt; am Hut ist der Umriss leicht unterbrochen, damit die Hutform klarer lesbar ist.

16

Cluster und Einzelpixel

Cluster · Orphan Pixels

In Clustern zu denken heißt, Pixel zu Blöcken zu gruppieren, zu zweit oder mehr, und Flächen mit diesen Blöcken zu beschreiben – einzelne Pixel meidet man dabei meist. Ein einsames Pixel (ein Einzelpixel, englisch „Orphan Pixel“) bringt Unruhe und wirkt zwischen Clustern fehl am Platz.

Gleiche Kugel · gleiche Farben
Saubere ClusterSaubere, klare Form
Verstreute EinzelpixelUnruhig

Einzelpixel haben ihren Nutzen: für Details und Glanzlichter, besonders bei kleinen Größen, oder für eine bewusst körnige Struktur. Die Augen des Zauberers sind einzelne Pixel – die Größe lässt keine andere Wahl, und es sieht richtig aus. Manche Künstler bauen ganze Bilder aus einzelnen Pixeln; das Ergebnis ist unruhig und körnig und genau ihr Stil.

17

Alte Bildschirme machten die Pixel weich

Röhrenbildschirme (CRT)

Wenn du Retro-Spielgrafik studierst, behalte eines im Kopf: Viele alte Spiele liefen auf Röhrenfernsehern und -monitoren (CRT), und ein Röhrenbildschirm verwischt benachbarte Pixel miteinander.

96×54-Szene
Der Wasserfall besteht nur aus blauen und weißen Streifen, und die Himmelsbänder treffen sich in Schachbrett-Dithering. Als rohe Pixel wirkt das hart; durch die CRT-Unschärfe verschmilzt es zu fallendem Wasser und einem weichen Verlauf.

Schau dir die rohen Pixel vieler 16-Bit-Spiele an, und du findest Banding, Jaggies und hartes Dithering, das auf den Bildschirmen der damaligen Zeit niemand gesehen hat. Manche Künstler jener Zeit wussten das und zeichneten für die Unschärfe – mit Dither-Mustern für Zwischenfarben, die die Hardware nicht darstellen konnte.

Nicht jedes Retro-Spiel wurde so gezeichnet, aber denk beim Sammeln von Referenzen daran, dass wir heute meist die sauberen rohen Pixel sehen, ohne Bildschirm dazwischen.

18

Wenn die Pixel Perlen sind

Pixel-Art aus Perlen, Stichen und Steinchen

Pixel-Art muss nicht auf dem Bildschirm bleiben. Eine Bügelperle, ein Kreuzstich, ein Diamond-Painting-Steinchen oder eine Strickmasche trägt jeweils eine Farbe, also ist eine Pixelzeichnung schon eine Vorlage: ein Pixel, eine Perle. Alles oben Gesagte gilt weiter, mit drei Unterschieden.

Gleicher 16×16-Zauberer
PixelAuf dem Bildschirm
PerlenEin Pixel, eine Perle
  • Die Palette ist, was du kaufen kannst: Am Bildschirm ist jede Farbe einen Klick entfernt; bei Perlen oder Garn hast du die Farben, die eine Marke herstellt. Die Palette zu begrenzen ist dann keine Wahl mehr – such dir also zuerst das Perlen- oder Garnsortiment aus und zeichne damit.
  • Die Steckplatte bestimmt die Größe: Eine große quadratische Steckplatte hat 29×29 Stifte: Ein 16×16-Sprite passt also mit Platz drumherum darauf, eines mit 32×32 braucht vier zusammengesetzte Platten. Plane die Leinwand nach den Platten, die du hast.
  • Der Abstand mischt die Farben: Ein fertiges Stück sieht man aus ein, zwei Schritten Abstand, was es ähnlich weich macht wie früher ein Röhrenbildschirm. Schachbrett-Dithering wirkt quer durch den Raum wie eine Zwischenfarbe, während eine einzelne Perle in der falschen Farbe weiterhin wie ein Fleck aussieht.

Anti-Aliasing lässt sich am schlechtesten übertragen. Es braucht Zwischentöne, und einer Perlenpalette fehlt oft genau der passende; eine saubere Treppenstufe in einer Farbe, die es gibt, sieht meist besser aus als ein Ton, der knapp danebenliegt.

Ist eine Zeichnung fertig, druckt der Pixel-Art-Editor sie als Vorlage mit der Anzahl jeder Farbe, und der Pixel-Art-Konverter geht den umgekehrten Weg und überträgt ein Bild auf eine Perlenpalette.

Von Hand gezeichnete Pixel-Art ergibt meist eine bessere Perlenvorlage als ein umgewandeltes Foto, aus den Gründen in diesem Tutorial: saubere Umrisse, wenige Farben und Cluster statt Rauschen.

19

Dein Stil – und üben

Stil · Übung

Verbinde die Grundlagen der Kunst, die Pixel-Techniken und deinen eigenen Geschmack, und die Möglichkeiten sind endlos. Was dir gefällt, gefällt anderen vielleicht nicht. Einen richtigen oder falschen Stil gibt es nicht, aber bewusste Entscheidungen, die du konsequent anwendest, lassen alles, was du zeichnest, gewollt aussehen und helfen ihm, in die Welt zu passen, die du baust.

Übungsleinwand · 16×16

Werkzeuge

Palette (die Farben des Zauberers)

Im Pixel-Art-Editor öffnen →
1×
3×
Die Leinwand startet mit dem 16×16-Zauberer. Verändere ihn oder leere die Leinwand und zeichne etwas Eigenes; das karierte Farbfeld ist der Radierer. Im Pixel-Art-Editor bekommst du jede Leinwandgröße, Rückgängig, Animationsframes und PNG-Export.

Übungen

  1. Zeichne den Zauberer in 8×8. Welche Merkmale müssen bleiben, damit man ihn noch als Zauberer erkennt?
  2. Schalte den Helligkeitstest ein und färbe den Zauberer mit nur vier Helligkeitsstufen neu, dann vergleiche ihn mit der Fassung in vier Grüntönen.
  3. Ersetze den schwarzen Umriss des Zauberers durch einen Umriss in Flächenfarbe oder durch einen selektiven.
  4. Zeichne einen Apfel zweimal: einmal matt, einmal glänzend.
  5. Zeichne denselben Apfel in 12×12, 16×16 und 24×24.

Vieles davon zu meistern dauert Jahre, und auch erfahrene Pixel-Künstler lernen noch dazu. Lass dich nicht davon abschrecken, wie viel es ist. Hab Freude am Zeichnen – es ist ein Handwerk fürs Leben.

Glossar

Silhouette
Die äußere Form in einer einzigen Farbe
Double
Doubles
Zwei Pixel, die an einer Ecke einer Linie ein L bilden
Jaggies
Scharfe Zacken durch ungleiche Stufenlängen
Farbton / Sättigung / Helligkeit
HSV
Welche Farbe, wie rein, wie hell
Kissen-Schattierung
Pillow shading
Ringförmiges Abdunkeln vom Umriss her
Farbtonverschiebung
Hue shifting
Den Farbton drehen, während eine Farbreihe heller oder dunkler wird
Dithering
Farben mit einem Pixelmuster mischen
Anti-Aliasing
AA
Stufen mit Zwischenfarben weicher machen
Banding
Schattierungsschichten, die parallel in einer Linie liegen
Selektiver Umriss
Sel-out
Ein Umriss, der die Form mit AA beschreibt
Cluster
Ein Block gleichfarbiger Pixel
Einzelpixel
Orphan pixel
Ein einzelnes Pixel ganz für sich

Fragen zu Pixel-Art

Wie lerne ich, Pixel-Art zu zeichnen?

Nimm eine kleine Leinwand wie 16×16 oder 32×32, wähle eine begrenzte Palette mit vier bis sechzehn Farben und zeichne ein einfaches Objekt in vier Durchgängen: Silhouette, Lineart, Grundfarben, dann Schattierung und Details. Jeder Pixel-Editor funktioniert; die Übungsleinwand auf dieser Seite und der kostenlose Pixel-Art-Editor laufen beide im Browser.

Welche Größe sollte Pixel-Art haben?

16×16 und 32×32 sind die üblichen Größen für Spielfiguren und Gegenstände, 64×64 für detaillierte Figuren und Porträts. Kleine Leinwände sind der beste Ort zum Lernen, weil dort jedes Pixel zählt. Halte alle Teile eines Projekts im selben Maßstab.

Was ist Dithering in der Pixel-Art?

Beim Dithering setzt du zwei Farben in einem Muster, etwa einem Schachbrett, sodass sie aus der Entfernung wie eine Farbe dazwischen wirken. Das streckt eine kleine Palette und glättet Verläufe, bringt aber Struktur ins Bild – setze es also bewusst ein.

Was ist Anti-Aliasing in der Pixel-Art?

Anti-Aliasing macht die Treppenstufen an einer Kante weicher, indem es Pixel hinzufügt, deren Helligkeit zwischen der Form und ihrer Umgebung liegt. Ein wenig davon glättet eine Kurve; zu viel verändert die Form, und AA auf dem Hintergrund funktioniert nicht mehr, wenn sich der Hintergrund ändert.

Was ist Hue Shifting?

Beim Hue Shifting ändert sich entlang einer Farbreihe neben der Helligkeit auch der Farbton: Meist wandern die Schatten Richtung Blau oder Violett und die Glanzlichter Richtung Gelb. So wirkt die Schattierung reicher, als wenn du nur einen einzigen Farbton abdunkelst.

Was ist Pillow Shading, und wie vermeide ich es?

Pillow Shading dunkelt eine Form ringförmig vom Umriss nach innen ab und ignoriert, woher das Licht kommt – das Objekt wirkt flach und aufgeplustert. Leg zuerst eine Lichtrichtung fest und setze dann Glanzlichter auf die zugewandte Seite und Schatten auf die abgewandte.

Kann ich aus Pixel-Art eine Perlenvorlage machen?

Ja. Jedes Pixel wird zu einer Perle, einem Stich oder einem Steinchen. Zeichne in der Größe deiner Steckplatte (eine große quadratische Perler-Platte hat 29×29) mit den Farben deiner Perlenmarke und drucke dann die Vorlage mit der Farbzählung aus dem Pixel-Art-Editor.

Quelle

Die Reihenfolge der Lektionen und viele ihrer Ideen stammen aus The Ultimate Pixel Art Tutorial, einem Video von Saultoons. Schau es dir für die ganze Erklärung an. Die Texte auf dieser Seite sind in unseren eigenen Worten geschrieben, und jedes Beispiel wurde für diese Seite gezeichnet – keines stammt aus dem Video.

Pixel-Art-Tools

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