Was du zum Anfangen brauchst
Software
Ein Computer, ein Tablet oder ein Handy reicht. Maus, Stift oder Finger funktionieren alle; nimm, was sich natürlich anfühlt, denn bei Pixel-Art zählt Genauigkeit mehr als Tempo.
Pixel-Art-Programme gibt es in zwei Arten: spezielle Pixel-Editoren und allgemeine Mal-Apps mit einem Pinsel von einem Pixel. Sie haben dieselben Grundwerkzeuge – Stift, Radierer, Füllen, Pipette und ein Raster –, deshalb nimmst du, was du in einem lernst, ins nächste mit.
- Aseprite: Kostenpflichtig, und das Programm, bei dem die meisten Pixel-Künstler landen: Ebenen, Animation, Paletten und Kacheln, alles rund um Pixel gebaut.
- LibreSprite: Ein kostenloser Fork einer älteren Aseprite-Version.
- Pixelorama: Kostenlos und Open Source, auf dem Desktop und im Browser.
- Piskel: Kostenlos und im Browser – ein schneller Weg, Pixel-Art auszuprobieren, bevor du irgendetwas installierst.
- Pixel-Art-Editor von MakeBead: Kostenlos und im Browser, mit Animationsframes und druckbaren Vorlagen für den Fall, dass aus der Zeichnung Perlen oder Stiche werden sollen. Editor öffnen.
Fang mit dem an, was du hast. Am Ende dieser Seite gibt es eine 16×16-Leinwand mit den Farben des Zauberers, sodass du jede Lektion gleich beim Lesen ausprobieren kannst.
Silhouette, Linien, Farbe, Details
Silhouette → Linien → Farbe → Details
Der Zauberer entstand in vier Durchgängen: Silhouette füllen, Linien herausarbeiten, flache Grundfarben anlegen, dann verfeinern. Klicke auf einen Schritt, um die Zeichnung in diesem Stadium zu sehen.
Beginnst du mit der Silhouette, bleibt deine Aufmerksamkeit bei den großen Formen und bei der Frage, ob sie lesbar sind – und die Silhouette ändert sich vom ersten bis zum letzten Durchgang kaum. Im Kern ist der Zauberer ein Dreieck; die abgeknickte Hutspitze und der herausragende Stab machen das Dreieck erst interessant.
Andere Arten anzufangen
- Konstruktionslinien: Lege die Figur mit Kreisen, Dreiecken und Trapezen an und baue die Details darauf auf. Wer die Proportionen früh festlegt, spart sich später viel Übermalen.
- Grobe Flächen, dann aufräumen: Setze große, grobe Farbflächen und räume sie nach und nach auf. Das passt gut zu Hintergründen, weil es die Stimmung sofort einfängt. Rechne mit einer chaotischen Zwischenphase, in der nichts zusammenzupassen scheint – und mach weiter.
- Groß zeichnen, dann verkleinern: Male in normaler Größe in einem beliebigen Zeichenprogramm und skaliere das Bild auf Pixelgröße herunter. Als Ausgangspunkt taugt das, aber je kleiner es wird, desto mehr Details zerfallen, und jedes Pixel muss trotzdem von Hand nachgearbeitet werden.
Den einen richtigen Ablauf gibt es nicht. Schau dir an, wie Künstler arbeiten, die du magst, probiere ein paar Methoden aus und bleib bei der, die dir Spaß macht – sie kommen alle am selben Ziel an.
Die richtige Leinwandgröße
16×16 · 32×32 · 64×64
Die eine richtige Größe für Pixel-Art gibt es nicht. Sie hängt davon ab, was du zeichnest, wie viel Detail es braucht und was das Projekt verlangt. Eine gute erste Übung: dasselbe Motiv in mehreren Größen zeichnen.
Dieser Zauberer käme auch mit 16×16 aus: Die Silhouette trägt, und der Stil hat wenig Detail zu verlieren. Er ist 32×32 groß, weil er zu einer Reihe von Zeichnungen in dieser Größe gehört, und was zusammen zu sehen ist, sollte denselben Maßstab haben – gemischte Größen wirken wie hineinkopiert.
Gängige Pixel-Art-Größen
| Größe | Typische Verwendung |
|---|---|
| 8×8 | Icons, winzige Gegenstände, Pixel-Schriften |
| 16×16 | Klassische Spielgegenstände, Tiles und kleine Figuren |
| 32×32 | Figuren mit erkennbarem Gesicht, größere Tiles |
| 64×64 | Porträts und detaillierte Figuren |
| 29×29 | Eine große quadratische Steckplatte für Bügelperlen |
| 128×128 und mehr | Szenen und Illustrationen |
Wenn du neu bist, fang klein an und bekomm ein Gefühl für das Gewicht eines einzelnen Pixels. Bei kleinen Größen kann ein Pixel das ganze Bild verändern, was auf einer großen Leinwand leicht untergeht. Probier es an diesem 10×10-Gesicht aus: Wähle einen Ausdruck oder klicke ein beliebiges Pixel an, um es an- oder auszuschalten.
Saubere Linien: Doubles und Jaggies
Doubles · Jaggies
Steht die Größe fest, markierst du die Hauptbereiche mit einfacher Lineart. Beim Linienzeichnen gibt es zwei Dinge, auf die du achten solltest.
Doubles
Treffen zwei Pixel an einer Ecke in L-Form aufeinander, hast du ein Double. Es macht die Linie an dieser Stelle dicker, sodass sie dort dunkler und härter wirkt. Bei einem Umriss von einem Pixel Breite entfernst du das überzählige Eckpixel, und die Linie wird sauberer und gleichmäßig stark.
Doubles sind nicht immer ein Fehler. Sie können Schatten andeuten, und ein Umriss ganz aus doppelten Linien ist ein kräftiger Stil für sich.
Jaggies
Ändern sich die Stufen einer Linie oder Kurve ungleichmäßig in der Länge, entstehen Jaggies: scharfe Zacken, die du nicht beabsichtigt hast. Entferne die Pixel, die den Rhythmus stören, oder lass die Stufenlängen gleichmäßig wachsen und schrumpfen, etwa 5-3-2-1-1-2-3-5 bei einer Kurve.
Jaggies können auch Absicht sein. Im Gesicht des Zauberers ist die Linie an einer Stelle bewusst gebrochen, um die Braue zu formen.
Bei alldem geht es nicht um richtig oder falsch, sondern um Bewusstsein: Wisse, dass es den Effekt gibt, und setze ihn gezielt ein, um den Look zu bekommen, den du willst.
Farbton, Sättigung und Helligkeit
Farbton · Sättigung · Helligkeit
Fast jeder Farbwähler ist nach HSV aufgebaut – Hue, Saturation, Value:
- Farbton: Die Farbe selbst: Rot, Gelb, Grün, Blau …
- Sättigung: Wie rein die Farbe ist. Im Farbquadrat reicht sie von Grau links bis zur kräftigsten Farbe rechts.
- Helligkeit: Wie hell oder dunkel sie ist, ungefähr vom unteren bis zum oberen Rand des Quadrats. Darauf kommt es am meisten an.
„Ungefähr“, weil jeder Farbton seine eigene wahrgenommene Helligkeit hat. Stellst du den Farbbalken auf Graustufen, ist Gelb am hellsten, Blau und Violett sind am dunkelsten.
Die Helligkeit gibt einem Bild Tiefe und Form; Licht und Schatten bestehen aus ihr. Stimmen die Helligkeitswerte nicht, rettet keine Farbwahl das Bild.
Ein schneller Helligkeitstest: Lege eine Ebene über alles, fülle sie mit Schwarz und stelle ihren Mischmodus auf „Farbe“. Das ist keine exakte Helligkeit, aber nah genug, um ein Problem zu erkennen.
Sättigung sparsam einsetzen
Sättigung
Zu viele stark gesättigte Farben bekämpfen sich gegenseitig und ermüden das Auge. Zu viele stumpfe Farben lassen das Bild matschig und verblasst wirken.
Behandle gesättigte Farben wie ein Gewürz: wenig davon, gezielt platziert, dort, wo der Blick hin soll. Manche Bilder nutzen überall kräftige Farben und funktionieren trotzdem, haben darunter aber immer sehr solide Helligkeitswerte. Die Helligkeit kommt zuerst.
Kontrast lenkt den Blick
Kontrast
In der bildenden Kunst gibt es viele Arten von Kontrast: Helligkeit, Farbton, Form, Detail. Hoher Kontrast bedeutet einen großen Unterschied zwischen zwei Dingen, niedriger Kontrast, dass sie nah beieinanderliegen.
Kontrastreiche Stellen ziehen den Blick an; kontrastarme lassen ihn ruhen und können Rhythmus und Wiederholung erzeugen. Kontrast ist relativ: Überall niedriger Kontrast ergibt ein einheitliches, musterartiges Bild, und eine kontrastreiche Stelle sticht nur hervor, wenn ruhigere Flächen sie umgeben.
Frag dich beim Zeichnen immer wieder, wie der Kontrast auf den wichtigsten Teil des Bildes zeigen kann.
Licht, Schatten und Schattierung
Schattierung · Beleuchtung
Um gut zu schattieren, musst du wissen, wie sich Licht verhält, denn Schattierung ist Helligkeit, die Form zeigt. Richte ein einzelnes Licht auf eine Kugel, und du siehst alle Teile eines einfachen Beleuchtungsmodells:
- 1Glanzlicht: Die Stelle, die dem Licht am direktesten zugewandt ist
- 2Mittelton: Die Hauptfarbe der beleuchteten Seite
- 3Kernschatten: Wo Licht in Schatten übergeht; oft das dunkelste Band
- 4Eigenschatten: Die vom Licht abgewandte Seite der Kugel
- 5Reflexlicht: Von der Umgebung zurückgeworfenes Licht, das den Schatten aufhellt
- 6Kontaktschatten: Die dunkelste Stelle, wo die Kugel den Boden berührt
- 7Schlagschatten: Der Schatten, den die Kugel auf den Boden wirft
Pixel-Art braucht selten alle sieben Teile; bei kleinen Größen wäre das zu unruhig, es hängt also von Größe und Stil ab. Wie Licht aussieht, hängt außerdem davon ab, wie viele Lichtquellen es gibt, wie stark sie sind und was das Objekt umgibt.
Pillow Shading
Ein sehr häufiges Problem: Form und Licht werden beide ignoriert, und man dunkelt einfach ringförmig vom Umriss nach innen ab. Das ist Pillow Shading („Kissen-Schattierung“). Es beschreibt die Form nicht, sodass das Objekt flach und aufgeplustert wirkt wie ein Kissen.
Materialien
Materialien reflektieren Licht unterschiedlich. Eine matte Kugel verteilt das Licht gleichmäßig, ohne klares Glanzlicht; eine glänzende Kugel oder Metall hat starke Glanzlichter und spiegelt die Umgebung. Um Holz, Gold oder Glas darzustellen, überlege, wie es Licht reflektiert, und wähle Helligkeitswerte und einen Helligkeitsumfang, die dazu passen.
Warm und kalt sind relativ
Farbtemperatur · Umgebung
Oft hört man, Farben seien warm oder kalt – doch ob eine Farbe warm oder kalt wirkt, hängt davon ab, was neben ihr liegt.
Im ersten Paar sind die beiden kleinen Quadrate exakt dasselbe Grau. Im dritten Paar ist die linke Hälfte dasselbe Rot wie im zweiten. Farbe ist relativ und verändert sich mit ihren Nachbarn.
Auch die Farbe eines Objekts ändert sich stark mit dem Licht, den Dingen in seiner Nähe und seiner Umgebung. Wechsle unten Licht und Tisch und sieh zu, wie sich dieselbe gelbe Kugel verändert:
Hue Shifting
Hue Shifting · Farbtonverschiebung
Hue Shifting (Farbtonverschiebung) ist eine verbreitete Technik, die diese Umgebungseffekte vereinfacht und die Farben zugleich interessanter macht. Wenn du eine Farbe für den Schatten abdunkelst, drehst du auch ihren Farbton ein wenig – Schatten neigen oft zu Violett, Lichter zu Gelb.
Keiner der beiden Wege ist besser; nimm den, der dir gefällt. Farbreihen mit Hue Shifting wirken meist reicher, gerade Farbreihen ruhiger und grafischer.
Begrenze deine Farbpalette
Farbpalette
Eine weitere typische Anfängergewohnheit: jedes Mal zu einer neuen Farbe greifen. Das Bild wird unruhig, und Palette und Helligkeitswerte geraten außer Kontrolle. Eine begrenzte Zahl an Farben hält die Arbeit zusammen.
Fällt dir die Farbwahl schwer, starte mit einer fertigen Pixel-Art-Palette. Sie sind auch ein schneller Weg zu einem bestimmten Look, etwa den vier Grüntönen früher Handheld-Bildschirme. Lospec bietet Tausende davon, und du kannst eigene bauen, indem du Farben aus Filmen und Spielen aufnimmst, die du magst.
Die Arbeit nimmt dir eine Palette aber nicht ab. Über Farbton, Sättigung, Helligkeit, Kontrast und den gewünschten Stil musst du trotzdem nachdenken.
Dithering
Dithering
Beim Dithering ordnest du Pixel in einem Muster an, um Farben zu mischen oder mehr Farben anzudeuten, als die Palette hat. Mit nur Schwarz und Weiß wirkt ein Schachbrettmuster aus der Entfernung grau.
Dither-Muster können einfallsreich sein, und jedes sieht anders aus: manche geordnet, andere unruhig und körnig.
Dithering kann auch zwei Farben zu einer neuen verschmelzen, was vor allem bei kleinen Paletten nützlich ist.
Vorsicht: Dithering bringt Unruhe und unerwartete Strukturen ins Bild, vor allem bei kleinen Sprites. Entscheide, wozu es dienen soll, bevor du es einsetzt.
Anti-Aliasing
Anti-Aliasing · AA
Anti-Aliasing (AA, Kantenglättung) macht die Kanten einer Form weicher: In jede Stufe der Kante setzt du eine Farbe, deren Helligkeit zwischen den beiden angrenzenden Farben liegt.
Der dritte Kreis hat zu viel AA. Er ist weicher, aber die zusätzlichen Pixel bringen Ecken hinein und verändern die Kreisform. Setze AA gezielt ein und lass es nie die Form verändern.
AA kann innerhalb einer Form liegen (internes AA) oder außerhalb, auf dem Hintergrund (externes AA). Externes AA ist auf den Hintergrund abgestimmt, deshalb funktioniert es nicht mehr, sobald sich der Hintergrund ändert – seine Helligkeitswerte passen dann nicht mehr. Probier oben den dunklen Grund aus.
Da es auf die Helligkeit ankommt, kannst du mit dem Farbton der AA-Pixel frei spielen. AA kann auch verändern, wie eine Linie wirkt, und Teile davon dünner aussehen lassen.
Der Zauberer braucht überhaupt kein AA. Wäre es eine Stilentscheidung, wäre der Bart die richtige Stelle dafür, damit er weicher wirkt. AA ist eine fortgeschrittene Technik – geh also sorgsam damit um.
Banding
Banding
Folgt eine Schattierung oder AA der ganzen Kontur in gleicher Breite, Schicht um Schicht, mit allen Stufen auf einer Linie, entsteht Banding (Streifenbildung). Statt die Form zu beschreiben, macht es das Bild flach oder unruhig. Das Pillow Shading weiter oben hat dasselbe Problem.
Umriss-Stile in der Pixel-Art
Outlines · Sel-out
Es gibt viele Arten, Pixel-Art zu umranden. Hier sind acht davon am selben Pilz:
- Schwarzer Umriss, ein Pixel breit: Grafisch und comichaft, und er funktioniert gut für Animation.
- Doppelter Umriss: Sehr dick – du kennst ihn aus der Lektion über Doubles.
- Dunkler Umriss: Ein gewöhnlicher Umriss in einer dunklen Farbe statt Schwarz, der Kontrast und Härte senkt.
- Umriss in Flächenfarbe: Der Umriss nimmt eine dunklere Version der Fläche an, die er umschließt.
- Beleuchteter Umriss: Ein Umriss in Flächenfarbe, der auf der Lichtseite heller und auf der Schattenseite dunkler ist und so auch die Lichtrichtung zeigt.
- Selektiver Umriss (Sel-out): Die Lineart beschreibt die Form mit AA-ähnlichen Abstufungen statt mit einer durchgehenden Linie.
- Unterbrochener Umriss: Eine Art selektiver Umriss, der die Linie stellenweise ganz weglässt, meist dort, wo das Licht auftrifft.
- Kein Umriss: Auch eine völlig legitime Wahl.
Der Zauberer hat einen schwarzen Umriss von einem Pixel, weil das zum Stil passt; am Hut ist der Umriss leicht unterbrochen, damit die Hutform klarer lesbar ist.
Cluster und Einzelpixel
Cluster · Orphan Pixels
In Clustern zu denken heißt, Pixel zu Blöcken zu gruppieren, zu zweit oder mehr, und Flächen mit diesen Blöcken zu beschreiben – einzelne Pixel meidet man dabei meist. Ein einsames Pixel (ein Einzelpixel, englisch „Orphan Pixel“) bringt Unruhe und wirkt zwischen Clustern fehl am Platz.
Einzelpixel haben ihren Nutzen: für Details und Glanzlichter, besonders bei kleinen Größen, oder für eine bewusst körnige Struktur. Die Augen des Zauberers sind einzelne Pixel – die Größe lässt keine andere Wahl, und es sieht richtig aus. Manche Künstler bauen ganze Bilder aus einzelnen Pixeln; das Ergebnis ist unruhig und körnig und genau ihr Stil.
Alte Bildschirme machten die Pixel weich
Röhrenbildschirme (CRT)
Wenn du Retro-Spielgrafik studierst, behalte eines im Kopf: Viele alte Spiele liefen auf Röhrenfernsehern und -monitoren (CRT), und ein Röhrenbildschirm verwischt benachbarte Pixel miteinander.
Schau dir die rohen Pixel vieler 16-Bit-Spiele an, und du findest Banding, Jaggies und hartes Dithering, das auf den Bildschirmen der damaligen Zeit niemand gesehen hat. Manche Künstler jener Zeit wussten das und zeichneten für die Unschärfe – mit Dither-Mustern für Zwischenfarben, die die Hardware nicht darstellen konnte.
Nicht jedes Retro-Spiel wurde so gezeichnet, aber denk beim Sammeln von Referenzen daran, dass wir heute meist die sauberen rohen Pixel sehen, ohne Bildschirm dazwischen.
Wenn die Pixel Perlen sind
Pixel-Art aus Perlen, Stichen und Steinchen
Pixel-Art muss nicht auf dem Bildschirm bleiben. Eine Bügelperle, ein Kreuzstich, ein Diamond-Painting-Steinchen oder eine Strickmasche trägt jeweils eine Farbe, also ist eine Pixelzeichnung schon eine Vorlage: ein Pixel, eine Perle. Alles oben Gesagte gilt weiter, mit drei Unterschieden.
- Die Palette ist, was du kaufen kannst: Am Bildschirm ist jede Farbe einen Klick entfernt; bei Perlen oder Garn hast du die Farben, die eine Marke herstellt. Die Palette zu begrenzen ist dann keine Wahl mehr – such dir also zuerst das Perlen- oder Garnsortiment aus und zeichne damit.
- Die Steckplatte bestimmt die Größe: Eine große quadratische Steckplatte hat 29×29 Stifte: Ein 16×16-Sprite passt also mit Platz drumherum darauf, eines mit 32×32 braucht vier zusammengesetzte Platten. Plane die Leinwand nach den Platten, die du hast.
- Der Abstand mischt die Farben: Ein fertiges Stück sieht man aus ein, zwei Schritten Abstand, was es ähnlich weich macht wie früher ein Röhrenbildschirm. Schachbrett-Dithering wirkt quer durch den Raum wie eine Zwischenfarbe, während eine einzelne Perle in der falschen Farbe weiterhin wie ein Fleck aussieht.
Anti-Aliasing lässt sich am schlechtesten übertragen. Es braucht Zwischentöne, und einer Perlenpalette fehlt oft genau der passende; eine saubere Treppenstufe in einer Farbe, die es gibt, sieht meist besser aus als ein Ton, der knapp danebenliegt.
Ist eine Zeichnung fertig, druckt der Pixel-Art-Editor sie als Vorlage mit der Anzahl jeder Farbe, und der Pixel-Art-Konverter geht den umgekehrten Weg und überträgt ein Bild auf eine Perlenpalette.
Von Hand gezeichnete Pixel-Art ergibt meist eine bessere Perlenvorlage als ein umgewandeltes Foto, aus den Gründen in diesem Tutorial: saubere Umrisse, wenige Farben und Cluster statt Rauschen.
Dein Stil – und üben
Stil · Übung
Verbinde die Grundlagen der Kunst, die Pixel-Techniken und deinen eigenen Geschmack, und die Möglichkeiten sind endlos. Was dir gefällt, gefällt anderen vielleicht nicht. Einen richtigen oder falschen Stil gibt es nicht, aber bewusste Entscheidungen, die du konsequent anwendest, lassen alles, was du zeichnest, gewollt aussehen und helfen ihm, in die Welt zu passen, die du baust.
Übungen
- Zeichne den Zauberer in 8×8. Welche Merkmale müssen bleiben, damit man ihn noch als Zauberer erkennt?
- Schalte den Helligkeitstest ein und färbe den Zauberer mit nur vier Helligkeitsstufen neu, dann vergleiche ihn mit der Fassung in vier Grüntönen.
- Ersetze den schwarzen Umriss des Zauberers durch einen Umriss in Flächenfarbe oder durch einen selektiven.
- Zeichne einen Apfel zweimal: einmal matt, einmal glänzend.
- Zeichne denselben Apfel in 12×12, 16×16 und 24×24.
Vieles davon zu meistern dauert Jahre, und auch erfahrene Pixel-Künstler lernen noch dazu. Lass dich nicht davon abschrecken, wie viel es ist. Hab Freude am Zeichnen – es ist ein Handwerk fürs Leben.
Glossar
- Silhouette
- Die äußere Form in einer einzigen Farbe
- Double Doubles
- Zwei Pixel, die an einer Ecke einer Linie ein L bilden
- Jaggies
- Scharfe Zacken durch ungleiche Stufenlängen
- Farbton / Sättigung / Helligkeit HSV
- Welche Farbe, wie rein, wie hell
- Kissen-Schattierung Pillow shading
- Ringförmiges Abdunkeln vom Umriss her
- Farbtonverschiebung Hue shifting
- Den Farbton drehen, während eine Farbreihe heller oder dunkler wird
- Dithering
- Farben mit einem Pixelmuster mischen
- Anti-Aliasing AA
- Stufen mit Zwischenfarben weicher machen
- Banding
- Schattierungsschichten, die parallel in einer Linie liegen
- Selektiver Umriss Sel-out
- Ein Umriss, der die Form mit AA beschreibt
- Cluster
- Ein Block gleichfarbiger Pixel
- Einzelpixel Orphan pixel
- Ein einzelnes Pixel ganz für sich
Fragen zu Pixel-Art
Wie lerne ich, Pixel-Art zu zeichnen?
Nimm eine kleine Leinwand wie 16×16 oder 32×32, wähle eine begrenzte Palette mit vier bis sechzehn Farben und zeichne ein einfaches Objekt in vier Durchgängen: Silhouette, Lineart, Grundfarben, dann Schattierung und Details. Jeder Pixel-Editor funktioniert; die Übungsleinwand auf dieser Seite und der kostenlose Pixel-Art-Editor laufen beide im Browser.
Welche Größe sollte Pixel-Art haben?
16×16 und 32×32 sind die üblichen Größen für Spielfiguren und Gegenstände, 64×64 für detaillierte Figuren und Porträts. Kleine Leinwände sind der beste Ort zum Lernen, weil dort jedes Pixel zählt. Halte alle Teile eines Projekts im selben Maßstab.
Was ist Dithering in der Pixel-Art?
Beim Dithering setzt du zwei Farben in einem Muster, etwa einem Schachbrett, sodass sie aus der Entfernung wie eine Farbe dazwischen wirken. Das streckt eine kleine Palette und glättet Verläufe, bringt aber Struktur ins Bild – setze es also bewusst ein.
Was ist Anti-Aliasing in der Pixel-Art?
Anti-Aliasing macht die Treppenstufen an einer Kante weicher, indem es Pixel hinzufügt, deren Helligkeit zwischen der Form und ihrer Umgebung liegt. Ein wenig davon glättet eine Kurve; zu viel verändert die Form, und AA auf dem Hintergrund funktioniert nicht mehr, wenn sich der Hintergrund ändert.
Was ist Hue Shifting?
Beim Hue Shifting ändert sich entlang einer Farbreihe neben der Helligkeit auch der Farbton: Meist wandern die Schatten Richtung Blau oder Violett und die Glanzlichter Richtung Gelb. So wirkt die Schattierung reicher, als wenn du nur einen einzigen Farbton abdunkelst.
Was ist Pillow Shading, und wie vermeide ich es?
Pillow Shading dunkelt eine Form ringförmig vom Umriss nach innen ab und ignoriert, woher das Licht kommt – das Objekt wirkt flach und aufgeplustert. Leg zuerst eine Lichtrichtung fest und setze dann Glanzlichter auf die zugewandte Seite und Schatten auf die abgewandte.
Kann ich aus Pixel-Art eine Perlenvorlage machen?
Ja. Jedes Pixel wird zu einer Perle, einem Stich oder einem Steinchen. Zeichne in der Größe deiner Steckplatte (eine große quadratische Perler-Platte hat 29×29) mit den Farben deiner Perlenmarke und drucke dann die Vorlage mit der Farbzählung aus dem Pixel-Art-Editor.
Quelle
Die Reihenfolge der Lektionen und viele ihrer Ideen stammen aus The Ultimate Pixel Art Tutorial, einem Video von Saultoons. Schau es dir für die ganze Erklärung an. Die Texte auf dieser Seite sind in unseren eigenen Worten geschrieben, und jedes Beispiel wurde für diese Seite gezeichnet – keines stammt aus dem Video.