Ce qu’il faut pour commencer
Logiciels
Un ordinateur, une tablette ou un téléphone suffit. Souris, stylet ou doigt, tout fonctionne ; prenez ce qui vous semble naturel, car le pixel art récompense la précision plus que la vitesse.
Les logiciels de pixel art sont de deux sortes : les éditeurs dédiés au pixel, et les applis de dessin généralistes avec un pinceau d’un pixel. Ils partagent les mêmes outils de base — crayon, gomme, remplissage, pipette et grille —, donc ce que vous apprenez dans l’un vous servira dans le suivant.
- Aseprite: Payant, et le logiciel que la plupart des pixel artists finissent par adopter : calques, animation, palettes et tuiles, le tout pensé pour le pixel.
- LibreSprite: Un fork gratuit d’une ancienne version d’Aseprite.
- Pixelorama: Gratuit et open source, sur ordinateur et dans le navigateur.
- Piskel: Gratuit et dans le navigateur : un moyen rapide d’essayer le pixel art avant d’installer quoi que ce soit.
- Éditeur de pixel art MakeBead: Gratuit et dans le navigateur, avec des images d’animation, et des grilles imprimables pour le jour où le dessin deviendra des perles ou des points de broderie. Ouvrir l’éditeur.
Commencez avec ce que vous avez. En bas de cette page, une toile de 16×16 est chargée avec les couleurs du magicien, pour essayer chaque leçon au fil de la lecture.
Silhouette, lignes, couleur, détails
Silhouette → Lignes → Couleur → Finitions
Le magicien a été dessiné en quatre passes : remplir la silhouette, dégager les lignes, poser les aplats de couleur, puis peaufiner. Cliquez sur une étape pour voir le dessin à ce stade.
Partir de la silhouette garde votre attention sur les grandes formes et sur leur lisibilité, et la silhouette change à peine entre la première passe et la dernière. Au fond, le magicien est un triangle ; la pointe tordue du chapeau et le bâton qui dépasse sont ce qui rend ce triangle intéressant.
D’autres façons de commencer
- Lignes de construction: Posez la figure avec des cercles, des triangles et des trapèzes, puis construisez les détails par-dessus. Régler les proportions tôt évite beaucoup de retouches plus tard.
- Masses grossières, puis nettoyage: Posez de grandes taches de couleur grossières et nettoyez-les au fur et à mesure. Cela convient bien aux décors, car l’ambiance est captée tout de suite. Attendez-vous à une étape intermédiaire brouillonne où rien ne semble aller, et continuez.
- Dessiner grand, puis réduire: Peignez en taille normale dans n’importe quelle appli de dessin, puis réduisez l’image à la taille des pixels. C’est un bon point de départ, mais plus l’image rapetisse, plus les détails se cassent, et chaque pixel doit quand même être nettoyé à la main.
Il n’y a pas une seule bonne méthode. Observez comment travaillent les artistes que vous aimez, essayez-en plusieurs et gardez celle qui vous plaît : elles mènent toutes au même endroit.
Choisir la taille de la toile
16×16 · 32×32 · 64×64
Il n’existe pas de taille idéale pour le pixel art. Tout dépend de ce que vous dessinez, du niveau de détail nécessaire et de ce que demande le projet. Un bon premier exercice : dessiner le même sujet à plusieurs tailles.
Ce magicien pourrait vivre en 16×16 : la silhouette tient, et le style a peu de détails à perdre. Il fait 32×32 parce qu’il appartient à une série de dessins de cette taille, et les éléments qui apparaissent ensemble doivent partager la même échelle — des tailles mélangées font l’effet d’un collage.
Tailles courantes en pixel art
| Taille | Usage courant |
|---|---|
| 8×8 | Icônes, tout petits objets, polices pixel |
| 16×16 | Objets de jeu classiques, tuiles et petits personnages |
| 32×32 | Personnages au visage lisible, grandes tuiles |
| 64×64 | Portraits et personnages détaillés |
| 29×29 | Une grande plaque carrée de perles à repasser |
| 128×128 et plus | Scènes et illustrations |
Si vous débutez, commencez petit et apprenez à sentir le poids d’un seul pixel. Aux petites tailles, un pixel peut changer toute l’image, ce qui passe facilement inaperçu sur une grande toile. Essayez sur ce visage de 10×10 : choisissez une expression, ou cliquez sur n’importe quel pixel pour l’allumer ou l’éteindre.
Des lignes propres : doubles et jaggies
Doubles · Jaggies
Une fois la taille fixée, délimitez les zones principales avec un line art simple. En traçant les lignes, deux choses sont à surveiller.
Doubles
Quand deux pixels se rejoignent à un angle en formant un L, vous avez un double. Il épaissit la ligne à cet endroit, qui paraît plus sombre et plus dure. Sur un contour d’un pixel, supprimez le pixel d’angle en trop : la ligne devient plus propre et d’épaisseur régulière.
Les doubles ne sont pas toujours une erreur. Ils peuvent suggérer une ombre, et un contour fait entièrement de lignes doublées est un style affirmé à part entière.
Jaggies
Quand les marches d’une ligne ou d’une courbe changent de longueur de façon irrégulière, vous obtenez des jaggies : des angles vifs que vous n’avez pas voulus. Supprimez les pixels qui cassent le rythme, ou faites croître et décroître la longueur des marches en douceur, par exemple 5-3-2-1-1-2-3-5 sur une courbe.
Les jaggies peuvent aussi être voulus. Le visage du magicien a une cassure volontaire dans sa ligne pour dessiner le sourcil.
Il ne s’agit pas de bien ou de mal, mais de conscience : sachez que l’effet existe, puis utilisez-le volontairement pour obtenir le rendu que vous voulez.
Teinte, saturation et valeur
Teinte · Saturation · Valeur
Presque tous les sélecteurs de couleur reposent sur le modèle HSV (TSV en français) :
- Teinte: La couleur elle-même : rouge, jaune, vert, bleu…
- Saturation: La pureté de la couleur. Dans le carré du sélecteur, elle va du gris à gauche à la couleur la plus vive à droite.
- Valeur: Le degré de clarté, à peu près du bas du carré vers le haut. C’est elle qui compte le plus.
« À peu près », car chaque teinte a sa propre luminosité perçue. Passez la barre de teintes en niveaux de gris : le jaune est le plus clair, le bleu et le violet les plus sombres.
La valeur donne à l’image sa profondeur et ses volumes ; la lumière et l’ombre en sont faites. Si les valeurs sont fausses, aucun choix de couleurs ne sauvera l’image.
Vérifier les valeurs en un instant : ajoutez un calque au-dessus de tout, remplissez-le de noir et réglez son mode de fusion sur Couleur. Ce n’est pas la luminosité exacte, mais c’est assez proche pour repérer un problème.
La saturation, avec parcimonie
Saturation
Trop de couleurs très saturées se battent entre elles et fatiguent l’œil. Trop de couleurs ternes rendent l’image boueuse et délavée.
Traitez les couleurs saturées comme un assaisonnement : un peu, placé exprès, là où vous voulez attirer le regard. Certaines œuvres utilisent des couleurs fortes partout et fonctionnent quand même, mais elles reposent toujours sur des valeurs très solides. La valeur passe en premier.
Le contraste guide le regard
Contraste
Les arts visuels connaissent plusieurs sortes de contraste : de valeur, de teinte, de forme, de détail. Un contraste fort signifie une grande différence entre deux choses ; un contraste faible, qu’elles sont proches.
Les zones très contrastées attirent le regard ; les zones peu contrastées le laissent se reposer et peuvent créer rythme et répétition. Le contraste est relatif : un contraste faible partout donne une image unifiée, presque un motif, et un point très contrasté ne ressort que si des zones plus calmes l’entourent.
En dessinant, demandez-vous sans cesse comment le contraste peut désigner la partie la plus importante de l’œuvre.
Lumière, ombre et ombrage
Ombrage · Éclairage
Pour bien ombrer, il faut savoir comment se comporte la lumière, car l’ombrage, c’est la valeur mise au service du volume. Éclairez une balle avec une seule lumière et vous verrez toutes les parties d’un modèle d’éclairage de base :
- 1Point de brillance: L’endroit le plus directement tourné vers la lumière
- 2Demi-teinte: La couleur principale du côté éclairé
- 3Ombre centrale: Là où la lumière bascule dans l’ombre ; souvent la bande la plus sombre
- 4Ombre propre: Le côté de la balle opposé à la lumière
- 5Lumière réfléchie: La lumière renvoyée par l’environnement, qui éclaircit l’ombre
- 6Ombre de contact: Le point le plus sombre, là où la balle touche le sol
- 7Ombre portée: L’ombre que la balle projette sur le sol
Le pixel art a rarement besoin des sept ; aux petites tailles, ce serait trop chargé, alors tout dépend de la taille et du style. L’aspect de la lumière dépend aussi du nombre de sources, de leur intensité et de ce qui entoure l’objet.
Pillow shading
Un problème très courant consiste à ignorer à la fois le volume et la lumière, et à simplement assombrir par anneaux depuis le contour vers l’intérieur. C’est le pillow shading (l’« ombrage en coussin »). Il ne décrit pas le volume : l’objet paraît plat et gonflé, comme un coussin.
Matériaux
Les matériaux reflètent la lumière différemment. Une balle mate diffuse la lumière de façon homogène, sans reflet net ; une balle brillante ou du métal a des reflets marqués et renvoie ce qui l’entoure. Pour rendre du bois, de l’or ou du verre, pensez à la façon dont il reflète la lumière et choisissez les valeurs et l’écart de valeurs en conséquence.
Le chaud et le froid sont relatifs
Température de couleur · Environnement
On entend souvent dire qu’une couleur est chaude ou froide, mais qu’elle paraisse chaude ou froide dépend de ce qui se trouve à côté.
Dans la première paire, les deux petits carrés sont exactement du même gris. Dans la troisième, la moitié gauche est le même rouge que dans la deuxième. La couleur est relative et change avec ses voisines.
La couleur d’un objet change aussi beaucoup avec la lumière, les objets proches et l’environnement. Changez la lumière et la table ci-dessous, et regardez la même balle jaune se transformer :
Le hue shifting
Hue shifting · Décalage de teinte
Le hue shifting (décalage de teinte) est une technique courante qui simplifie ces effets d’environnement tout en rendant la couleur plus intéressante. Quand vous assombrissez une couleur pour l’ombre, faites aussi un peu tourner sa teinte : les ombres tirent souvent vers le violet, et les lumières vers le jaune.
Aucune des deux approches n’est meilleure ; choisissez celle qui vous plaît. Les gammes avec hue shifting paraissent en général plus riches, les gammes droites plus calmes et plus graphiques.
Limitez votre palette de couleurs
Palette de couleurs
Autre habitude fréquente chez les débutants : prendre une nouvelle couleur à chaque fois. L’image devient bruyante, et la palette comme les valeurs échappent à tout contrôle. Limiter le nombre de couleurs donne de la cohérence au travail.
Si choisir les couleurs vous coûte, partez d’une palette de pixel art toute faite. C’est aussi un raccourci vers un rendu particulier, comme les quatre verts des premiers écrans de consoles portables. Lospec en héberge des milliers, et vous pouvez créer la vôtre en prélevant les couleurs de films et de jeux que vous aimez.
Une palette ne fera pas le travail à votre place, cela dit. Il faut toujours réfléchir à la teinte, à la saturation, à la valeur, au contraste et au style recherché.
Le dithering
Dithering · Tramage
Le dithering (ou tramage) dispose les pixels selon un motif pour mélanger des couleurs, ou pour suggérer plus de couleurs que la palette n’en contient. Avec seulement du noir et du blanc, un damier se lit comme du gris de loin.
Les motifs de dithering peuvent être inventifs, et chacun a son allure : certains sont ordonnés, d’autres bruités et granuleux.
Le dithering peut aussi fondre deux couleurs en une nouvelle, ce qui est particulièrement utile quand la palette est petite.
Attention : le dithering ajoute du bruit et une texture inattendue, surtout dans les petits sprites. Décidez à quoi il sert avant de l’utiliser.
L’anti-aliasing
Anti-aliasing · AA
L’anti-aliasing (AA, ou anticrénelage) adoucit les bords d’une forme : dans chaque marche du bord, vous placez une couleur dont la valeur se situe entre celles des deux couleurs voisines.
Le troisième cercle a trop d’AA. Il est plus doux, mais les pixels en plus ajoutent des angles et changent la forme du cercle. Ajoutez l’AA avec discernement, et ne le laissez jamais changer la forme.
L’AA peut se trouver à l’intérieur d’une forme (AA interne) ou à l’extérieur, sur le fond (AA externe). L’AA externe est mélangé avec le fond, donc quand le fond change, l’AA externe ne fonctionne plus : ses valeurs ne correspondent plus. Essayez le fond sombre ci-dessus.
Comme c’est la valeur qui compte, la teinte des pixels d’AA est libre. L’AA peut aussi changer la sensation d’une ligne, en faisant paraître certaines parties plus fines.
Le magicien n’a pas du tout besoin d’AA. Si c’était un choix de style, la barbe serait l’endroit tout indiqué, pour la rendre plus douce. L’AA est une technique avancée : utilisez-le avec soin.
Le banding
Banding
Quand une ombre ou un AA suit tout le contour à largeur constante, couche après couche, avec toutes les marches alignées, vous obtenez du banding (des bandes parallèles). Au lieu de décrire le volume, il aplatit l’image ou la rend bruyante. Le pillow shading plus haut a le même défaut.
Les styles de contour en pixel art
Contours · Sel-out
Il existe bien des façons de tracer le contour d’un dessin en pixel art. En voici huit, sur le même champignon :
- Contour noir d’un pixel: Graphique et cartoon, il fonctionne bien pour l’animation.
- Contour doublé: Très épais — vous l’avez vu dans la leçon sur les doubles.
- Contour sombre: Un contour ordinaire dans une couleur sombre plutôt que noire, ce qui réduit le contraste et la dureté.
- Contour couleur de zone: Le contour prend une version plus sombre de la zone qu’il entoure.
- Contour éclairé: Un contour couleur de zone, plus clair côté lumière et plus sombre côté ombre, qui indique donc aussi la direction de la lumière.
- Contour sélectif (sel-out): Le line art décrit le volume avec des nuances proches de l’AA au lieu d’une ligne pleine.
- Contour interrompu: Une sorte de contour sélectif qui supprime complètement la ligne par endroits, en général là où la lumière frappe.
- Sans contour: Un choix tout aussi valable.
Le magicien a un contour noir d’un pixel parce que cela convient au style ; le contour du chapeau est légèrement interrompu pour que la forme du chapeau se lise plus clairement.
Clusters et pixels orphelins
Clusters · Pixels orphelins
Penser en clusters, c’est regrouper les pixels en blocs, par deux ou plus, et décrire les zones avec ces blocs, en évitant en général les pixels isolés. Un pixel seul (un pixel orphelin) ajoute du bruit et détonne parmi les clusters.
Les pixels orphelins ont leur utilité : détails et reflets, surtout aux petites tailles, ou texture volontairement granuleuse. Les yeux du magicien sont des pixels isolés — la taille ne laisse pas le choix, et le résultat est juste. Certains artistes construisent des œuvres entières avec des pixels isolés ; le résultat est bruité et granuleux, et fidèle à leur style.
Les vieux écrans floutaient les pixels
Écrans cathodiques (CRT)
Gardez une chose en tête quand vous étudiez les graphismes des jeux rétro : beaucoup de vieux jeux s’affichaient sur des téléviseurs et des moniteurs cathodiques (CRT), et un écran cathodique fond les pixels voisins entre eux.
Regardez les pixels bruts de nombreux jeux 16 bits : vous y trouverez du banding, des jaggies et un dithering brutal que personne ne voyait sur les écrans de l’époque. Certains artistes le savaient et dessinaient pour ce flou, avec des motifs de dithering qui créaient des couleurs intermédiaires que le matériel ne pouvait pas afficher.
Tous les jeux rétro n’ont pas été dessinés ainsi, mais quand vous rassemblez des références, souvenez-vous que ce que nous voyons aujourd’hui, ce sont en général les pixels bruts, bien nets, sans écran entre eux et nous.
Quand les pixels deviennent des perles
Pixel art en perles, en points et en strass
Le pixel art n’est pas obligé de rester sur un écran. Une perle à repasser, un point de croix, un strass de peinture aux diamants ou une maille de tricot porte chacun une seule couleur : un dessin en pixels est donc déjà un modèle, un pixel pour une perle. Tout ce qui précède reste valable, avec trois différences.
- La palette, c’est ce que vous pouvez acheter: À l’écran, n’importe quelle couleur est à un clic ; en perles ou en fil, vous avez les couleurs que fabrique une marque. Limiter la palette n’est plus un choix : choisissez d’abord la gamme de perles ou de mouliné, et dessinez avec.
- La plaque fixe la taille: Une grande plaque carrée compte 29×29 picots : un sprite de 16×16 y tient largement, et un sprite de 32×32 demande quatre plaques assemblées. Prévoyez la toile en fonction des plaques que vous avez.
- La distance fait le mélange: Un ouvrage terminé se regarde à un ou deux pas, ce qui l’adoucit un peu comme le faisait un écran cathodique. Un dithering en damier se lit comme une couleur intermédiaire depuis l’autre bout de la pièce, alors qu’une perle isolée de la mauvaise couleur reste une tache.
L’anti-aliasing est ce qui passe le moins bien. Il a besoin de tons intermédiaires, et une palette de perles manque souvent du ton exact ; un escalier propre dans une couleur qui existe rend en général mieux qu’un ton presque juste.
Une fois le dessin terminé, l’éditeur de pixel art l’imprime sous forme de grille avec le nombre de chaque couleur, et le convertisseur d’image en pixel art fait le chemin inverse, en ramenant une image à une palette de perles.
Un pixel art dessiné à la main donne en général un meilleur modèle de perles qu’une photo convertie, pour les raisons vues dans ce guide : contours propres, peu de couleurs, et des clusters plutôt que du bruit.
Votre style, et la pratique
Style · Pratique
Combinez les bases de l’art, les techniques du pixel et vos propres goûts, et les possibilités sont infinies. Ce que vous aimez, quelqu’un d’autre ne l’aimera peut-être pas. Il n’y a pas de bon ou de mauvais style, mais des choix faits exprès et appliqués avec constance donnent à tout ce que vous dessinez un air voulu, et l’aident à s’intégrer au monde que vous construisez.
Exercices
- Dessinez le magicien en 8×8. Quels traits doivent rester pour qu’on le reconnaisse encore comme un magicien ?
- Activez « Vérifier les valeurs » et recolorez le magicien avec seulement quatre valeurs, puis comparez avec la version en quatre verts.
- Remplacez le contour noir du magicien par un contour couleur de zone, ou par un contour sélectif.
- Dessinez une pomme deux fois : une fois mate, une fois brillante.
- Dessinez la même pomme en 12×12, 16×16 et 24×24.
Maîtriser tout cela prend des années, et les pixel artists expérimentés apprennent encore. Ne vous laissez pas décourager par l’ampleur de la tâche. Prenez plaisir à dessiner : c’est un art pour la vie.
Glossaire
- Silhouette
- La forme extérieure, d’une seule couleur
- Double Doubles
- Deux pixels en L à un angle d’une ligne
- Jaggies
- Angles vifs dus à des marches irrégulières
- Teinte / saturation / valeur HSV
- Couleur, pureté, clarté
- Ombrage en coussin Pillow shading
- Assombrir par anneaux depuis le contour
- Décalage de teinte Hue shifting
- Faire tourner la teinte quand une gamme s’éclaircit ou s’assombrit
- Tramage Dithering
- Mélanger des couleurs avec un motif de pixels
- Anticrénelage AA
- Adoucir les marches avec des couleurs intermédiaires
- Banding
- Couches d’ombre alignées en parallèle
- Contour sélectif Sel-out
- Un contour qui décrit le volume avec de l’AA
- Cluster
- Un bloc de pixels de la même couleur
- Pixel orphelin Orphan pixel
- Un pixel seul, isolé des autres
Questions sur le pixel art
Comment apprendre le pixel art quand on débute ?
Prenez une petite toile, 16×16 ou 32×32, choisissez une palette limitée de quatre à seize couleurs, et dessinez un objet simple en quatre passes : silhouette, line art, aplats, puis ombrage et détails. N’importe quel éditeur de pixels fait l’affaire ; la toile d’exercice de cette page et l’éditeur de pixel art gratuit fonctionnent tous deux dans le navigateur.
Quelle taille choisir pour faire du pixel art ?
16×16 et 32×32 sont les tailles habituelles pour les personnages et objets de jeu, et 64×64 pour les personnages détaillés et les portraits. Les petites toiles sont le meilleur endroit pour apprendre, car chaque pixel y compte. Gardez tous les éléments d’un même projet à la même échelle.
Qu’est-ce que le dithering en pixel art ?
Le dithering dispose deux couleurs selon un motif, un damier par exemple, pour que de loin elles se lisent comme une couleur intermédiaire. Il étire une petite palette et adoucit les dégradés, mais il ajoute de la texture : utilisez-le à dessein.
Qu’est-ce que l’anti-aliasing en pixel art ?
L’anti-aliasing adoucit les marches le long d’un bord en ajoutant des pixels dont la valeur se situe entre la forme et ce qui la touche. Un peu adoucit une courbe ; trop change la forme, et l’AA placé sur le fond ne fonctionne plus dès que le fond change.
Qu’est-ce que le hue shifting ?
Le hue shifting change la teinte en plus de la valeur le long d’une gamme de couleurs, en poussant en général les ombres vers le bleu ou le violet et les lumières vers le jaune. L’ombrage paraît ainsi plus riche qu’en assombrissant une seule teinte.
Qu’est-ce que le pillow shading, et comment l’éviter ?
Le pillow shading assombrit une forme par anneaux depuis son contour vers l’intérieur, sans tenir compte d’où vient la lumière : l’objet paraît plat et gonflé. Choisissez d’abord une direction de lumière, puis placez les reflets du côté qui lui fait face et l’ombre du côté opposé.
Peut-on transformer du pixel art en modèle de perles ?
Oui. Chaque pixel devient une perle, un point ou un strass. Dessinez à la taille de votre plaque (une grande plaque carrée Perler fait 29×29) avec les couleurs de votre marque de perles, puis imprimez la grille et le décompte des couleurs depuis l’éditeur de pixel art.
Source
L’ordre des leçons et une bonne partie de leurs idées viennent de The Ultimate Pixel Art Tutorial, une vidéo de Saultoons. Regardez-la pour l’explication complète. Les textes de cette page sont rédigés avec nos propres mots, et chaque exemple a été dessiné pour cette page : aucun ne provient de la vidéo.