Do que você precisa para começar
Programas
Um computador, um tablet ou um celular já bastam. Mouse, caneta ou dedo, tudo funciona; use o que for mais natural para você, porque pixel art recompensa a precisão mais do que a velocidade.
Os programas de pixel art são de dois tipos: editores feitos para pixels e apps de pintura comuns com um pincel de um pixel. Eles têm as mesmas ferramentas básicas (lápis, borracha, balde de tinta, conta-gotas e grade), então o que você aprende em um vale para o próximo.
- Aseprite: Pago, e o programa em que a maioria dos artistas de pixel art acaba ficando: camadas, animação, paletas e tiles, tudo pensado para pixels.
- LibreSprite: Um fork gratuito de uma versão antiga do Aseprite.
- Pixelorama: Grátis e de código aberto, no computador e no navegador.
- Piskel: Grátis e no navegador: um jeito rápido de experimentar pixel art antes de instalar qualquer coisa.
- Editor de pixel art do MakeBead: Grátis e no navegador, com quadros de animação e gráficos para imprimir quando o desenho vai virar miçangas ou pontos de bordado. Abrir o editor.
Comece com o que você tiver. No fim desta página há uma tela de 16×16 carregada com as cores do mago, para você testar cada lição enquanto lê.
Silhueta, linhas, cor, detalhes
Silhueta → Linhas → Cor → Detalhes
Um jeito simples de desenhar pixel art é trabalhar em quatro etapas, como foi feito com o mago: preencher a silhueta, definir as linhas, aplicar a cor chapada e, por fim, refinar. Clique em uma etapa para ver o desenho naquele momento.
Começar pela silhueta mantém sua atenção nas formas grandes e em se elas são legíveis, e a silhueta quase não muda da primeira etapa à última. No fundo o mago é um triângulo; a ponta dobrada do chapéu e o cajado para fora são o que deixa esse triângulo interessante.
Outras formas de começar
- Linhas de construção: Estruture a figura com círculos, triângulos e trapézios e construa os detalhes por cima. Acertar as proporções cedo poupa muito retrabalho depois.
- Manchas brutas, depois limpeza: Coloque grandes manchas de cor sem capricho e vá arrumando pelo caminho. Combina com cenários, porque pega o clima logo de cara. Espere uma fase do meio bagunçada em que nada parece se encaixar, e siga em frente.
- Desenhar grande e reduzir: Pinte em tamanho normal em qualquer app de desenho e reduza para pixels. É um bom ponto de partida, mas quanto menor fica, mais os detalhes se quebram, e cada pixel ainda precisa ser limpo à mão.
Não existe um único processo certo. Observe como trabalham os artistas de que você gosta, teste alguns métodos e fique com o que você mais curtir: todos chegam ao mesmo lugar.
Escolhendo o tamanho da tela
16×16 · 32×32 · 64×64
Não existe um tamanho certo para pixel art. Depende do que você está desenhando, de quanto detalhe precisa e do que o projeto pede. Um bom primeiro exercício é desenhar o mesmo tema em vários tamanhos.
Este mago poderia viver em 16×16: a silhueta se sustenta e o estilo tem pouco detalhe a perder. Ele tem 32×32 porque faz parte de uma série de desenhos desse tamanho, e peças que aparecem juntas devem ter a mesma escala: tamanhos misturados parecem colados por cima.
Tamanhos comuns de pixel art
| Tamanho | Uso típico |
|---|---|
| 8×8 | Ícones, itens minúsculos, fontes de pixel |
| 16×16 | Itens, tiles e personagens pequenos de jogos clássicos |
| 32×32 | Personagens com rosto legível, tiles maiores |
| 64×64 | Retratos e personagens detalhados |
| 29×29 | Uma placa quadrada grande de miçangas de passar ferro |
| 128×128 ou mais | Cenários e ilustrações |
Se você é iniciante, comece pequeno e sinta o peso de um único pixel. Em tamanhos pequenos um pixel pode mudar o desenho inteiro, algo que passa despercebido numa tela grande. Teste neste rosto de 10×10: escolha uma expressão ou clique em qualquer pixel para invertê-lo.
Linhas limpas: duplos e jaggies
Duplos · Jaggies
Com o tamanho definido, marque as áreas principais com linhas simples. Há duas coisas a observar ao desenhar linhas.
Duplos
Quando dois pixels se encontram num canto em forma de L, você tem um duplo. Ele engrossa a linha naquele ponto, que fica mais escura e mais dura. Num contorno de um pixel, tire o pixel que sobra no canto e a linha fica mais limpa e com espessura uniforme.
Duplos nem sempre são erro. Eles podem sugerir sombra, e um contorno feito só de linhas duplas é um estilo marcante por si só.
Jaggies
Quando os degraus de uma linha ou curva mudam de comprimento de forma irregular, surgem os jaggies (serrilhados): quinas que você não queria. Tire os pixels que quebram o ritmo, ou faça o comprimento dos degraus crescer e diminuir suavemente, como 5-3-2-1-1-2-3-5 numa curva.
Jaggies também podem ser propositais. O rosto do mago tem uma quebra intencional na linha para dar forma à sobrancelha.
Nada disso é sobre certo e errado. É sobre consciência: saber que o efeito existe e usá-lo de propósito para chegar ao visual que você quer.
Matiz, saturação e valor
Matiz · Saturação · Valor
Quase todo seletor de cores é baseado em HSV:
- Matiz: A cor em si: vermelho, amarelo, verde, azul…
- Saturação: O quanto a cor é pura. No quadrado do seletor, vai do cinza, à esquerda, até o tom mais vivo, à direita.
- Valor: O quanto a cor é clara ou escura, mais ou menos de baixo para cima no quadrado. É o que mais importa.
“Mais ou menos”, porque cada matiz tem sua própria luminosidade percebida. Passe a barra de matiz para tons de cinza e o amarelo é o mais claro, enquanto o azul e o violeta são os mais escuros.
O valor é o que dá profundidade e forma a uma imagem; luz e sombra são feitas dele. Se os valores estiverem errados, nenhuma escolha de cores salva o desenho.
Um teste rápido de valores: adicione uma camada acima de tudo, preencha com preto e coloque o modo de mesclagem em Cor. Não é a luminosidade exata, mas chega perto o bastante para achar um problema.
Use a saturação com moderação
Saturação
Com muitas cores bem saturadas, elas brigam entre si e cansam a vista. Com muitas cores apagadas, a imagem fica suja e desbotada.
Trate as cores saturadas como tempero: um pouco, colocado de propósito, onde você quer que o olhar vá. Algumas peças usam cores fortes em tudo e ainda funcionam, mas sempre têm valores muito sólidos por baixo. O valor vem primeiro.
O contraste guia o olhar
Contraste
As artes visuais têm vários tipos de contraste: de valor, de matiz, de forma, de detalhe. Contraste alto é uma grande diferença entre duas coisas; contraste baixo significa que elas são parecidas.
Áreas de alto contraste puxam o olhar; áreas de baixo contraste deixam o olho descansar e podem criar ritmo e repetição. O contraste é relativo: contraste baixo em tudo dá uma imagem unificada, quase uma estampa, e um ponto de alto contraste só se destaca quando está cercado de áreas mais calmas.
Enquanto desenha, pergunte-se o tempo todo como o contraste pode apontar para a parte mais importante da peça.
Luz, sombra e sombreamento
Sombreamento · Iluminação
Para sombrear bem, você precisa entender como a luz se comporta, porque sombreamento é valor usado para mostrar forma. Ilumine uma bola com uma única luz e dá para ver todas as partes de um modelo básico de iluminação:
- 1Brilho: O ponto voltado mais diretamente para a luz
- 2Meio-tom: A cor principal do lado iluminado
- 3Núcleo da sombra: Onde a luz vira sombra; muitas vezes a faixa mais escura
- 4Sombra própria: O lado da bola que fica de costas para a luz
- 5Luz refletida: Luz rebatida pelo ambiente, que clareia a sombra
- 6Sombra de oclusão: O ponto mais escuro, onde a bola encontra o chão
- 7Sombra projetada: A sombra que a bola joga no chão
Pixel art raramente precisa das sete partes; em tamanhos pequenos ficaria carregado demais, então depende do tamanho e do estilo. A aparência da luz também depende de quantas fontes de luz existem, de quão fortes elas são e do que está em volta do objeto.
Pillow shading
Um problema muito comum é ignorar a forma e a luz e simplesmente escurecer do contorno para dentro, em anéis. Isso é o pillow shading (“sombreamento de travesseiro”). Ele não descreve a forma, então o objeto fica chapado e estufado, como um travesseiro.
Materiais
Cada material reflete a luz de um jeito. Uma bola fosca espalha a luz de forma uniforme, sem um brilho definido; uma bola brilhante ou de metal tem brilhos fortes e espelha o que está em volta. Para mostrar madeira, ouro ou vidro, pense em como o material reflete a luz e escolha os valores e a faixa de valores de acordo.
Quente e frio são relativos
Temperatura de cor · Ambiente
Você vai ouvir muito que as cores são quentes ou frias, mas se uma cor parece quente ou fria depende do que está ao lado dela.
No primeiro par, os dois quadradinhos são exatamente o mesmo cinza. No terceiro par, a metade esquerda é o mesmo vermelho do segundo. A cor é relativa e muda conforme as vizinhas.
A cor de um objeto também muda muito com a luz, com as coisas perto dele e com o ambiente. Troque a luz e a mesa abaixo e veja a mesma bola amarela mudar:
Hue shifting
Hue shifting
Hue shifting (deslocamento de matiz) é uma técnica comum que simplifica esses efeitos do ambiente e, ao mesmo tempo, deixa a cor mais interessante. Quando escurecer uma cor para a sombra, gire também um pouco o matiz: as sombras costumam puxar para o violeta, e as luzes, para o amarelo.
Nenhum dos dois jeitos é melhor; escolha o que você preferir. Rampas com hue shifting costumam parecer mais ricas, e rampas retas, mais calmas e gráficas.
Limite sua paleta de cores
Paleta de cores
Outro hábito comum de iniciante é pegar uma cor nova toda vez. A imagem fica poluída, e a paleta e os valores saem do controle. Limitar o número de cores dá unidade ao trabalho.
Se escolher cores é difícil para você, comece com uma paleta de pixel art pronta. Elas também são um atalho para um visual específico, como os quatro verdes das telas dos primeiros videogames portáteis. O Lospec reúne milhares delas, e você pode montar a sua tirando cores de filmes e jogos de que gosta.
Mas uma paleta não faz o trabalho por você. Você ainda precisa pensar em matiz, saturação, valor, contraste e no estilo que quer.
Dithering
Dithering
Dithering (pontilhado) organiza os pixels num padrão para misturar cores, ou para sugerir mais cores do que a paleta tem. Só com preto e branco, um xadrez parece cinza de longe.
Os padrões de dithering podem ser criativos, e cada um tem uma cara: uns são organizados, outros ruidosos e granulados.
O dithering também pode misturar duas cores numa nova, o que é especialmente útil quando a paleta é pequena.
Cuidado: o dithering adiciona ruído e texturas inesperadas, principalmente em sprites pequenos. Decida para que ele serve antes de usar.
Anti-aliasing
Anti-aliasing · AA
O anti-aliasing (AA) suaviza as bordas de uma forma: em cada degrau da borda você coloca uma cor cujo valor fica entre os das duas cores vizinhas.
O terceiro círculo tem AA demais. Ele fica mais suave, mas os pixels extras criam cantos e mudam a forma do círculo. Adicione AA de forma seletiva e nunca deixe que ele mude a forma.
O AA pode ficar dentro da forma (AA interno) ou fora dela, no fundo (AA externo). O AA externo é misturado com o fundo, então quando o fundo muda, o AA externo para de funcionar: os valores deixam de combinar. Teste o fundo escuro acima.
Como o que conta é o valor, o matiz dos pixels de AA fica livre para você brincar. O AA também pode mudar a sensação de uma linha, fazendo partes dela parecerem mais finas.
O mago não precisa de AA nenhum. Se fosse uma escolha de estilo, a barba seria o lugar para ele, para parecer mais macia. O AA é uma técnica avançada, então use com cuidado.
Banding
Banding
Quando uma sombra ou o AA acompanha todo o contorno com a mesma largura, camada após camada, com todos os degraus alinhados, surge o banding (faixas). Em vez de descrever a forma, ele achata a imagem ou a deixa ruidosa. O pillow shading lá de cima tem o mesmo problema.
Estilos de contorno em pixel art
Contornos · Sel-out
Existem muitas formas de contornar pixel art. Aqui estão oito delas no mesmo cogumelo:
- Contorno preto de um pixel: Gráfico e com cara de desenho animado, e funciona bem em animação.
- Contorno duplo: Bem grosso: você já o viu na lição sobre duplos.
- Contorno escuro: Um contorno comum numa cor escura em vez de preto, o que diminui o contraste e a dureza.
- Contorno na cor da área: O contorno usa uma versão mais escura da área que ele envolve.
- Contorno iluminado: Um contorno na cor da área que é mais claro no lado iluminado e mais escuro no lado da sombra, então também mostra a direção da luz.
- Contorno seletivo (sel-out): As linhas usam tons parecidos com AA para descrever a forma, em vez de uma linha sólida.
- Contorno quebrado: Um tipo de contorno seletivo que tira a linha por completo em alguns pontos, geralmente onde a luz bate.
- Sem contorno: Também é uma ótima escolha.
O mago usa um contorno preto de um pixel porque combina com o estilo; o contorno do chapéu tem uma pequena quebra para que a forma do chapéu fique mais legível.
Clusters e pixels órfãos
Clusters · Pixels órfãos
Pensar em clusters (grupos de pixels) significa agrupar os pixels em blocos, de dois ou mais, e descrever as áreas com esses blocos, em geral evitando pixels soltos. Um pixel sozinho (um pixel órfão) adiciona ruído e fica deslocado entre os clusters.
Pixels órfãos têm seus usos: detalhes e brilhos, principalmente em tamanhos pequenos, ou uma textura granulada proposital. Os olhos do mago são pixels soltos: o tamanho não deixa outra opção, e fica bom. Alguns artistas fazem peças inteiras com pixels soltos; o resultado é ruidoso e granulado, e fiel ao estilo deles.
As telas antigas borravam os pixels
Telas CRT
Tenha uma coisa em mente quando estudar a arte de jogos retrô: muitos jogos antigos eram vistos em TVs e monitores CRT, e o CRT borra os pixels vizinhos uns nos outros.
Olhe os pixels crus de muitos jogos de 16 bits e você vai encontrar banding, jaggies e um dithering áspero que ninguém via nas telas da época. Alguns artistas daquele tempo sabiam disso e desenhavam para o borrão, usando padrões de dithering para criar cores intermediárias que o hardware não conseguia mostrar.
Nem todo jogo retrô foi desenhado assim, mas quando juntar referências, lembre que o que vemos hoje costuma ser o pixel limpo e cru, sem nenhuma tela no meio.
Quando os pixels são miçangas
Pixel art em miçangas, pontos e drills
Pixel art não precisa ficar na tela. Uma miçanga de passar ferro, um ponto cruz, um drill de pintura de diamante ou um ponto de tricô têm uma cor cada, então um desenho em pixels já é um gráfico: um pixel, uma miçanga. Tudo o que vimos acima continua valendo, com três diferenças.
- A paleta é o que dá para comprar: Na tela, qualquer cor está a um clique; em miçangas ou linhas, você tem as cores que uma marca fabrica. Limitar a paleta deixa de ser uma escolha, então escolha primeiro a linha de miçangas ou de meadas e desenhe com ela.
- A placa define o tamanho: Uma placa quadrada grande tem 29×29 pinos, então um sprite de 16×16 cabe com folga e um de 32×32 precisa de quatro placas juntas. Planeje a tela pelas placas que você tem.
- A distância faz a mistura: Uma peça pronta é vista a um ou dois passos de distância, o que a suaviza mais ou menos como o CRT fazia. Um dithering em xadrez parece uma cor intermediária do outro lado da sala, enquanto uma miçanga solta de outra cor continua parecendo uma sujeirinha.
O anti-aliasing é o que pior se traduz. Ele precisa de tons intermediários, e uma paleta de miçangas muitas vezes não tem exatamente o tom certo; um degrau limpo numa cor que existe costuma ficar melhor que um tom quase certo.
Com o desenho pronto, o editor de pixel art imprime tudo como um gráfico com a contagem de cada cor, e o conversor de imagem para pixel art faz o caminho inverso, levando uma imagem para uma paleta de miçangas.
Pixel art desenhado à mão costuma render um padrão de miçangas melhor que uma foto convertida, pelos motivos deste tutorial: contornos limpos, poucas cores e clusters em vez de ruído.
Seu estilo, e prática
Estilo · Prática
Junte os fundamentos da arte, as técnicas de pixel e o seu gosto, e as possibilidades são infinitas. O que você gosta pode não agradar outra pessoa. Não existe estilo certo ou errado, mas escolhas feitas de propósito e aplicadas com coerência fazem tudo o que você desenha parecer intencional e ajudam tudo a se encaixar no mundo que você está criando.
Exercícios
- Desenhe o mago em 8×8. Que traços precisam ficar para ele continuar parecendo um mago?
- Ligue o Teste de valores e recolora o mago com só quatro valores; depois compare com a versão de quatro verdes.
- Troque o contorno preto do mago por um contorno na cor da área, ou por um seletivo.
- Desenhe uma maçã duas vezes: uma fosca e uma brilhante.
- Desenhe a mesma maçã em 12×12, 16×16 e 24×24.
Aprender pixel art de verdade leva anos, e artistas experientes continuam aprendendo. Não desanime com a quantidade de coisas. Curta o desenho: é um ofício para a vida toda.
Glossário
- Silhueta Silhouette
- A forma externa numa cor só
- Duplo Doubles
- Dois pixels formando um L num canto da linha
- Serrilhado Jaggies
- Quinas causadas por degraus de comprimento irregular
- Matiz / saturação / valor HSV
- Cor, pureza, luminosidade
- Sombreamento de travesseiro Pillow shading
- Escurecer em anéis a partir do contorno
- Deslocamento de matiz Hue shifting
- Girar o matiz conforme a rampa clareia ou escurece
- Pontilhado Dithering
- Misturar cores com um padrão de pixels
- Suavização de bordas AA
- Suavizar degraus com cores intermediárias
- Faixas Banding
- Camadas de sombra alinhadas em paralelo
- Contorno seletivo Sel-out
- Um contorno que descreve a forma com AA
- Grupo de pixels Cluster
- Um bloco de pixels da mesma cor
- Pixel órfão Orphan pixel
- Um pixel isolado
Perguntas sobre pixel art
Como fazer pixel art: por onde começar?
Escolha uma tela pequena, como 16×16 ou 32×32, e uma paleta limitada de quatro a dezesseis cores, e desenhe um objeto simples em quatro etapas: silhueta, linhas, cor chapada e, por fim, sombreamento e detalhes. Qualquer editor de pixels serve; a tela de prática desta página e o editor de pixel art gratuito funcionam no navegador.
Qual o tamanho ideal para pixel art?
16×16 e 32×32 são os tamanhos comuns para personagens e itens de jogos, e 64×64 para personagens detalhados e retratos. Telas pequenas são o melhor lugar para aprender, porque ali cada pixel conta. Mantenha todas as peças de um mesmo projeto na mesma escala.
O que é dithering em pixel art?
Dithering coloca duas cores num padrão, como um xadrez, para que de longe elas pareçam uma cor intermediária. Ele estica uma paleta pequena e suaviza degradês, mas adiciona textura, então use de propósito.
O que é anti-aliasing em pixel art?
Anti-aliasing suaviza os degraus de uma borda adicionando pixels cujo valor fica entre o da forma e o do que está ao lado. Um pouco suaviza uma curva; demais muda a forma, e o AA colocado no fundo quebra quando o fundo muda.
O que é hue shifting?
Hue shifting muda o matiz, além do valor, ao longo de uma rampa de cor, geralmente levando as sombras para o azul ou o violeta e os brilhos para o amarelo. Deixa o sombreamento mais rico do que escurecer um único matiz.
O que é pillow shading e como evitar?
Pillow shading escurece uma forma em anéis do contorno para dentro, ignorando de onde vem a luz, então o objeto parece chapado e estufado. Defina primeiro a direção da luz e depois coloque os brilhos no lado voltado para ela e a sombra no lado oposto.
Dá para transformar pixel art num padrão de miçangas?
Sim. Cada pixel vira uma miçanga, um ponto ou um drill. Desenhe no tamanho da sua placa (uma placa quadrada grande de Perler tem 29×29) usando as cores da sua marca de miçangas, depois imprima o gráfico e a contagem de cores pelo editor de pixel art.
Créditos
A ordem das lições e muitas das ideias vêm de The Ultimate Pixel Art Tutorial, um vídeo de Saultoons. Assista para ver a explicação completa. Os textos desta página foram escritos com nossas próprias palavras, e cada exemplo foi desenhado para esta página; nenhum foi tirado do vídeo.