開始之前要準備什麼
軟體 · Software
一台電腦、平板或手機就夠了。滑鼠、繪圖筆或手指都能畫,用哪個順手就用哪個——像素畫講究的是精準,不是速度。
像素畫軟體分成兩種:專門的像素編輯器,以及把筆刷設成一個像素的一般繪圖軟體。它們的基本工具都一樣——鉛筆、橡皮擦、填色、滴管和網格——所以在一套軟體學會的東西,換到下一套一樣用得上。
- Aseprite: 付費軟體,也是多數像素畫家最後落腳的工具:圖層、動畫、調色盤和拼貼,全都圍繞像素來設計。
- LibreSprite: Aseprite 舊版本的免費分支。
- Pixelorama: 免費開源,有電腦版,也能在瀏覽器裡用。
- Piskel: 免費,開瀏覽器就能用——在安裝任何軟體之前,先來試試像素畫的好方法。
- MakeBead 像素畫編輯器: 免費,在瀏覽器裡使用,支援動畫影格;要把畫做成拼豆或十字繡時,還能列印成圖紙。開啟編輯器。
手邊有什麼就先用什麼。這一頁最後有一塊 16×16 的畫布,已經放好巫師的顏色,可以邊讀邊把每一課試一次。
剪影、線稿、上色、細修
剪影 → 線稿 → 上色 → 細修
這位巫師分四個階段畫成:先填滿剪影,再刻出線條,接著平塗底色,最後細修。點下面的步驟,看看每個階段的樣子。
從剪影開始,能讓你一直專注在大的形狀上,看它能不能一眼看懂;而且剪影從第一步到最後一步幾乎不會變。巫師說穿了就是一個三角形,彎折的帽尖和伸出去的法杖,讓這個三角形變得有趣。
其他起稿方式
- 結構線: 先用圓形、三角形和梯形把人物架出來,再往上加細節。比例早點定好,之後可以省下很多重畫的功夫。
- 先鋪色塊,再整理: 先大面積鋪上粗略的色塊,邊畫邊整理。很適合畫背景,因為一開始就能抓到氣氛。中途會有一段亂七八糟、怎麼看都不對的階段,繼續畫下去就對了。
- 先畫大圖,再縮小: 在任何繪圖軟體用一般尺寸畫好,再縮小成像素。這是不錯的起點,但縮得越小,細節就壞得越嚴重,而且每個像素最後都還是得手動清理。
流程沒有唯一的標準答案。多看看你喜歡的畫家怎麼畫,試幾種方法,留下畫起來最開心的那一種——最後都會走到同一個地方。
怎麼選畫布尺寸
16×16 · 32×32 · 64×64
像素畫沒有標準尺寸,要看你畫什麼、需要多少細節,以及專案本身的要求。很好的入門練習是把同一個東西畫成幾種尺寸。
這位巫師其實做成 16×16 也可以:剪影撐得住,畫風本來也沒有多少細節可以丟。它之所以是 32×32,是因為它屬於一組同樣尺寸的作品,而會一起出現的素材應該用同一個比例——尺寸混在一起,看起來就像硬貼上去的。
常見的像素畫尺寸
| 尺寸 | 常見用途 |
|---|---|
| 8×8 | 圖示、小道具、像素字型 |
| 16×16 | 經典遊戲的道具、圖塊和小角色 |
| 32×32 | 看得清楚臉的角色、較大的圖塊 |
| 64×64 | 頭像和細節豐富的角色 |
| 29×29 | 一塊大型方形拼豆板 |
| 128×128 以上 | 場景和插畫 |
如果你是新手,就從小尺寸開始,去感受一個像素的分量。在小尺寸裡,一個像素就能改變整張圖,這在大畫布上很容易被忽略。在這張 10×10 的小臉上試試看:選一個表情,或點任何一個像素來切換它。
乾淨的線條:雙像素與鋸齒
雙像素 · 鋸齒
尺寸決定之後,先用簡單的線稿標出幾個主要區域。畫線時有兩件事要注意。
雙像素
兩個像素在轉角處組成 L 形,就是雙像素。它會讓那一處的線條變粗,看起來更暗、更硬。畫單像素描邊時,把轉角多出來的那個像素拿掉,線條就會更乾淨,粗細也更平均。
雙像素不一定是錯誤。它可以暗示陰影;整條描邊都用雙像素,本身就是一種很有力道的風格。
鋸齒
直線或曲線的階梯長度變化不規律,就會出現鋸齒:一些你不想要的尖角。把打亂節奏的像素刪掉,或是讓階梯長度平順地增減,例如曲線上的 5-3-2-1-1-2-3-5。
鋸齒也可以刻意使用。巫師的臉上就有一處故意斷開的線,用來做出眉骨的形狀。
這些都無關對錯,重點在於意識:知道有這種效果,再刻意去用它,畫出你想要的樣子。
色相、飽和度與明度
色相 · 飽和度 · 明度
幾乎所有軟體的檢色器都是以 HSV 為基礎:
- 色相: 顏色本身:紅、黃、綠、藍……
- 飽和度: 顏色有多純。在檢色器的方塊裡,從左邊的灰色一路到右邊最鮮豔的顏色。
- 明度: 顏色有多亮或多暗,大致從方塊底部往上變亮。這一項最重要。
之所以說「大致」,是因為每個色相都有自己的感知亮度。把色相條轉成灰階,黃色最亮,藍色和紫色最暗。
明度帶來畫面的深度和立體感,光和影都是由它構成的。明度錯了,顏色選得再好也救不回來。
快速檢查明度:在所有圖層最上方新增一個圖層,填滿黑色,把混合模式設為「顏色」。它不是精確的亮度,但已經足以看出問題。
飽和度要節制
飽和度 · Saturation
高飽和的顏色太多,它們會互相打架,看久了眼睛很累;低飽和的顏色太多,畫面又會顯得混濁,像褪色一樣。
把高飽和的顏色當成調味料:一點點就好,放在刻意選好的地方,也就是你想讓視線停留的地方。也有整張都用強烈色彩還是很好看的作品,但它們底下一定有非常紮實的明度。明度永遠排第一。
用對比引導視線
對比 · Contrast
視覺藝術裡的對比有很多種:明度、色相、形狀、細節。對比高,代表兩樣東西差很多;對比低,代表它們很接近。
高對比的區域會把視線拉過去;低對比的區域讓眼睛休息,也能形成節奏和重複。對比是相對的:到處都是低對比,會得到統一、像圖紋一樣的畫面;高對比的地方,要有比較安靜的區域圍繞,才會跳出來。
畫的時候不斷問自己:怎麼用對比把視線帶到作品最重要的部分?
光、影與陰影
陰影 · 光線
要把陰影畫好,得先了解光怎麼運作,因為陰影就是用明度來表現形體。拿一盞燈照一顆球,基本光照模型的每個部分都看得到:
- 1高光: 最正對光源的那一點
- 2中間調: 受光面的主要顏色
- 3明暗交界線: 由亮轉暗的地方,常常是最暗的一條
- 4暗面: 球背對光源的那一側
- 5反光: 周圍環境反射回來的光,讓暗面亮一些
- 6遮蔽陰影: 球和地面接觸的地方,最暗的一點
- 7投影: 球投在地面上的影子
像素畫很少需要全部七個部分;尺寸小的時候會太雜亂,所以要看尺寸和畫風來取捨。光看起來如何,也取決於光源有幾個、有多強,以及物體周圍有什麼。
枕頭式陰影
一個非常常見的問題,是既不管形體也不管光源,只是從輪廓往內一圈圈加深。這就是枕頭式陰影。它沒辦法描述形體,物體看起來又扁又鼓,像一顆枕頭。
材質
不同材質反射光的方式不一樣。霧面的球把光均勻散開,沒有明顯的高光;亮面的球和金屬有強烈的高光,還會映出周圍的東西。想表現木頭、黃金或玻璃,就想想它怎麼反光,再挑選相對應的明度和明度範圍。
冷暖是相對的
色溫 · 環境
你常會聽到顏色被分成暖色和冷色,但一個顏色看起來是冷是暖,要看它旁邊是什麼。
第一組裡,兩個小方塊是一模一樣的灰色。第三組左半邊的紅,和第二組的紅是同一個顏色。顏色是相對的,會隨著旁邊的顏色改變。
物體的顏色也會因為光源、附近的東西和周圍環境而大幅改變。切換下面的光源和桌面,看同一顆黃色小球怎麼變:
色相偏移
色相偏移 · Hue shifting
色相偏移是很常見的技巧,它把上面那些環境影響簡化,同時也讓顏色更有趣。把顏色調暗來畫陰影時,順便把色相也轉一點——陰影常常偏向紫色,亮部偏向黃色。
兩種做法沒有好壞之分,選你喜歡的就好。有色相偏移的色階通常比較豐富,只調明度的色階則比較沉穩,也比較有平面設計感。
限制你的調色盤
調色盤 · Palette
新手另一個常見的習慣,是每畫一處就去挑一個新顏色。畫面會變得雜亂,調色盤和明度也跟著失控。限制顏色的數量,作品才會有整體感。
如果挑顏色讓你很頭痛,可以從現成的像素畫調色盤開始。它們也是做出特定風格的捷徑,例如早期掌上型遊戲機螢幕上的四種綠。Lospec 上有好幾千套調色盤,你也可以從喜歡的電影和遊戲裡取色,做一套自己的。
不過調色盤不會幫你把畫畫完。色相、飽和度、明度、對比,還有你想要的風格,都還是要自己想。
遞色
遞色 · Dithering
遞色(也有人叫抖動)是把像素排成圖案來混合顏色,或是營造出比調色盤更多顏色的效果。只有黑白兩色時,棋盤格從遠處看就是灰色。
遞色的圖案可以很有創意,每一種效果都不同:有的整齊,有的雜亂粗糙。
遞色也能把兩個顏色混成一個新顏色,調色盤很小的時候特別好用。
要小心:遞色會帶來雜訊和意想不到的紋理,在小尺寸的精靈圖裡最明顯。用之前先想清楚它的目的。
反鋸齒
反鋸齒 · AA
反鋸齒(AA)用來柔化形狀的邊緣:在邊緣的每一個階梯上,放一個明度介於兩側相鄰顏色之間的顏色。
第三個圓的 AA 加太多了。它確實比較柔和,但多出來的像素多了幾個角,改變了圓的形狀。AA 要有選擇地加,絕對不能讓它改變形狀。
AA 可以畫在形狀內側(內部 AA),也可以畫在形狀外側的背景上(外部 AA)。外部 AA 是依背景調出來的,所以背景一換,外部 AA 就沒用了——它的明度對不上了。試試上面的深色背景。
既然明度才是關鍵,AA 像素的色相就可以自由發揮。AA 也能改變線條給人的感覺,讓某些地方看起來更細。
這位巫師完全不需要 AA。如果當成一種風格選擇,鬍子會是最適合的地方,能讓它看起來更柔軟。AA 是進階技巧,要小心使用。
條紋
條紋 · Banding
當一層明暗或 AA 以同樣的寬度沿著整條輪廓走,一層疊一層,每個階梯都對齊,就會形成條紋。它不但沒有描述形體,反而讓畫面變平或變得雜亂。前面的枕頭式陰影也有同樣的問題。
像素畫的描邊風格
描邊 · Sel-out
像素畫的描邊方式有很多種。下面把其中八種畫在同一朵蘑菇上:
- 黑色單像素描邊: 圖像感強、偏卡通,很適合做動畫。
- 雙像素描邊: 非常粗——在講雙像素的那一課已經看過。
- 深色描邊: 一般的描邊,只是把黑色換成某個深色,降低對比和生硬感。
- 區域色描邊: 描邊用它所包圍區域的深一階顏色。
- 光源描邊: 以區域色描邊為基礎,受光的一側比較亮、背光的一側比較暗,所以也看得出光的方向。
- 選擇性描邊(sel-out): 線稿用類似 AA 的明暗來描述形體,而不是一整條實線。
- 斷開描邊: 選擇性描邊的一種,在某些地方乾脆不畫線,通常是受光的地方。
- 無描邊: 也是完全可行的選擇。
巫師用的是黑色單像素描邊,因為它適合這個畫風;帽子上的描邊稍微斷開了一點,讓帽子的形狀更容易看清楚。
像素簇與孤立像素
像素簇 · 孤立像素
用像素簇來思考,就是把像素兩兩或成群地湊成一塊,用這些色塊來描述區域,通常避免出現單獨的像素。落單的一個像素(孤立像素)會帶來雜訊,夾在像素簇之間顯得格格不入。
孤立像素也有它的用途:細節和高光,特別是在小尺寸裡;或是刻意營造粗糙的質感。巫師的眼睛就是單一像素——尺寸決定了別無選擇,而且看起來剛剛好。也有畫家整幅作品都用單一像素來畫,效果雜亂粗糙,卻正是他們的風格。
舊螢幕會把像素糊在一起
CRT 螢幕
研究復古遊戲的像素畫時要記得一件事:很多老遊戲是在 CRT 映像管電視和螢幕上顯示的,而 CRT 會把相鄰的像素糊在一起。
去看很多 16 位元遊戲的原始像素,你會發現條紋、鋸齒和生硬的遞色,而當年坐在螢幕前的人根本看不到這些。那個年代有些畫家很清楚這一點,就專門針對這種模糊來畫,用遞色圖案做出硬體顯示不出來的中間色。
不是每款復古遊戲都是這樣畫的,但在蒐集參考資料時要記住:我們今天看到的,通常是沒有經過螢幕、乾淨的原始像素。
當像素變成豆子
拼豆 · 十字繡 · 鑽石畫
像素畫不一定只能待在螢幕上。一顆拼豆、一個十字繡格子、一顆鑽石畫的鑽,或針織的一針,都只能放一種顏色,所以像素畫本身就是一張圖紙:一個像素,一顆豆。上面講的都還適用,只有三點不同。
- 調色盤就是你買得到的顏色: 在螢幕上,任何顏色點一下就有;換成拼豆或繡線,你只有品牌生產的那些顏色。限制調色盤不再是選擇題,所以先選好拼豆或繡線的色系,再用它來畫。
- 豆板決定尺寸: 一塊大型方形豆板是 29×29 格,所以 16×16 的精靈圖放上去綽綽有餘,32×32 的就要把四塊豆板拼起來。依你手邊的豆板來規劃畫布。
- 距離會幫你混色: 成品通常是隔一兩步的距離看,這會把它柔化,就像當年的 CRT 一樣。棋盤格遞色隔著一個房間看就是中間色,但一顆顏色不對的孤立豆子,看起來還是一個小斑點。
最難轉換的是反鋸齒。它需要中間色,而拼豆的色系裡常常沒有剛好的那個顏色;用現有的顏色畫出乾淨的階梯,通常比用一個差一點的顏色好看。
畫完之後,像素畫編輯器可以把它列印成圖紙,並計算每種顏色的數量;圖片轉像素畫工具則反過來,把一張圖片對應到拼豆的色系上。
手繪的像素畫通常比照片轉出來的圖紙更適合做成拼豆,原因就是這份教學講的那些:乾淨的描邊、少量的顏色,以及用像素簇取代雜訊。
你的風格,還有練習
風格 · 練習
把美術基礎、像素技法和你自己的品味結合起來,可能性是無限的。你喜歡的,別人不一定喜歡。風格沒有對錯,但刻意做出選擇、並且一貫地使用,會讓你畫的每樣東西看起來都是有意為之,也能讓它們融入你正在打造的世界。
練習
- 把巫師畫成 8×8。哪些特徵一定要留下,它才看得出是巫師?
- 打開明度檢查,只用四個明度幫巫師重新上色,再和四種綠的版本比較。
- 把巫師的黑色描邊改成區域色描邊,或是選擇性描邊。
- 畫兩顆蘋果:一顆霧面,一顆亮面。
- 把同一顆蘋果畫成 12×12、16×16 和 24×24。
這裡很多東西要花好幾年才能練熟,資深的像素畫家也都還在學。別被這麼多內容嚇到。享受畫畫本身——這是可以做一輩子的手藝。
名詞解釋
- 剪影 Silhouette
- 單一顏色的外形
- 雙像素 Doubles
- 線條轉角處組成 L 形的兩個像素
- 鋸齒 Jaggies
- 階梯長度不平均造成的尖角
- 色相 / 飽和度 / 明度 HSV
- 顏色、純度、亮度
- 枕頭式陰影 Pillow shading
- 從輪廓往內一圈圈加深
- 色相偏移 Hue shifting
- 色階變亮或變暗時一起轉動色相
- 遞色 Dithering
- 用像素圖案混合顏色
- 反鋸齒 AA
- 用中間色柔化階梯
- 條紋 Banding
- 平行對齊的明暗層
- 選擇性描邊 Sel-out
- 用 AA 描述形體的描邊
- 像素簇 Cluster
- 成塊的同色像素
- 孤立像素 Orphan pixel
- 落單的一個像素
像素畫常見問題
要怎麼開始畫像素畫?
選一塊小畫布,例如 16×16 或 32×32,挑一套 4 到 16 色的有限調色盤,然後分四個階段畫一個簡單的東西:剪影、線稿、平塗上色,最後是陰影和細節。任何像素編輯器都可以;這一頁的練習畫布和免費的像素畫編輯器都能直接在瀏覽器裡使用。
像素畫要畫多大?
16×16 和 32×32 是遊戲角色和道具最常見的尺寸,64×64 適合細節豐富的角色和頭像。小畫布是最好的練習場,因為每個像素都很重要。同一個專案的所有素材,要維持同一個比例。
像素畫的遞色是什麼?
遞色把兩個顏色排成圖案,例如棋盤格,從遠處看就成了介於兩者之間的顏色。它能讓小小的調色盤發揮更多作用,讓漸層更平滑,但也會帶來紋理,所以要有目的地使用。
像素畫的反鋸齒是什麼?
反鋸齒在邊緣的階梯上加入一些像素,它們的明度介於形狀和旁邊的顏色之間,用來柔化階梯。加一點能讓曲線更平順;加太多會改變形狀,而畫在背景上的 AA,背景一換就會失效。
什麼是色相偏移?
色相偏移是沿著色階改變明度的同時也改變色相,通常把陰影推向藍色或紫色,把高光推向黃色。這樣畫出來的陰影,比只把同一個色相調暗更豐富。
什麼是枕頭式陰影?要怎麼避免?
枕頭式陰影是不管光從哪裡來,只從輪廓往內一圈圈加深,結果物體看起來又扁又鼓。先決定光的方向,再把高光放在面向光的一側,把陰影放在背光的一側。
像素畫可以做成拼豆圖紙嗎?
可以。每個像素就是一顆豆、一針或一顆鑽。依豆板的尺寸來畫(一塊大型方形 Perler 豆板是 29×29),用你手上拼豆品牌的顏色,再從像素畫編輯器列印圖紙和各顏色的數量。
出處
課程的順序和許多重點來自 Saultoons 的影片《The Ultimate Pixel Art Tutorial》,完整講解請看原影片。本頁文字由我們重新撰寫,所有範例圖都是為本頁繪製的,不是影片截圖。