MakeBead

~ 像素畫教學 ~

像素畫教學:怎麼畫像素畫

MakeBead Studio

更新於 2026 年 9 月 · 約 20 分鐘閱讀

本教學參考了 YouTube 上 Saultoons 的影片《The Ultimate Pixel Art Tutorial》。

在像素畫裡,每一個像素都是你親手放上去的,所以一個像素就能改變一張圖想說的話。這份教學分成十九堂短課,從最初的剪影一路講到陰影、色彩和收尾技巧。每個範例都是可以點選、切換或拖曳的原創小圖——大部分課程用的都是同一個 32×32 的巫師——最後還有一塊 16×16 的畫布讓你練習。

  • 19 堂課
  • 互動範例
  • 16×16 練習畫布
巫師 · 32×32

調色盤

1×
2×
目錄
  1. 01準備工具
  2. 02繪製流程
  3. 03畫布尺寸
  4. 04線條
  5. 05色相、飽和度、明度
  6. 06飽和度
  7. 07對比
  8. 08光影
  9. 09冷暖
  10. 10色相偏移
  11. 11調色盤
  12. 12遞色
  13. 13反鋸齒
  14. 14條紋
  15. 15描邊
  16. 16像素簇
  17. 17舊式螢幕
  18. 18拼豆與刺繡
  19. 19風格與練習
01

開始之前要準備什麼

軟體 · Software

一台電腦、平板或手機就夠了。滑鼠、繪圖筆或手指都能畫,用哪個順手就用哪個——像素畫講究的是精準,不是速度。

像素畫軟體分成兩種:專門的像素編輯器,以及把筆刷設成一個像素的一般繪圖軟體。它們的基本工具都一樣——鉛筆、橡皮擦、填色、滴管和網格——所以在一套軟體學會的東西,換到下一套一樣用得上。

  • Aseprite: 付費軟體,也是多數像素畫家最後落腳的工具:圖層、動畫、調色盤和拼貼,全都圍繞像素來設計。
  • LibreSprite: Aseprite 舊版本的免費分支。
  • Pixelorama: 免費開源,有電腦版,也能在瀏覽器裡用。
  • Piskel: 免費,開瀏覽器就能用——在安裝任何軟體之前,先來試試像素畫的好方法。
  • MakeBead 像素畫編輯器: 免費,在瀏覽器裡使用,支援動畫影格;要把畫做成拼豆或十字繡時,還能列印成圖紙。開啟編輯器。

手邊有什麼就先用什麼。這一頁最後有一塊 16×16 的畫布,已經放好巫師的顏色,可以邊讀邊把每一課試一次。

02

剪影、線稿、上色、細修

剪影 → 線稿 → 上色 → 細修

這位巫師分四個階段畫成:先填滿剪影,再刻出線條,接著平塗底色,最後細修。點下面的步驟,看看每個階段的樣子。

流程 · 4 個步驟04 / 細修

從剪影開始,能讓你一直專注在大的形狀上,看它能不能一眼看懂;而且剪影從第一步到最後一步幾乎不會變。巫師說穿了就是一個三角形,彎折的帽尖和伸出去的法杖,讓這個三角形變得有趣。

其他起稿方式

同一個巫師 · 四種起點
剪影先抓大形
結構線先抓比例
粗略色塊先抓氣氛
大圖縮小還要手動清理
  • 結構線: 先用圓形、三角形和梯形把人物架出來,再往上加細節。比例早點定好,之後可以省下很多重畫的功夫。
  • 先鋪色塊,再整理: 先大面積鋪上粗略的色塊,邊畫邊整理。很適合畫背景,因為一開始就能抓到氣氛。中途會有一段亂七八糟、怎麼看都不對的階段,繼續畫下去就對了。
  • 先畫大圖,再縮小: 在任何繪圖軟體用一般尺寸畫好,再縮小成像素。這是不錯的起點,但縮得越小,細節就壞得越嚴重,而且每個像素最後都還是得手動清理。

流程沒有唯一的標準答案。多看看你喜歡的畫家怎麼畫,試幾種方法,留下畫起來最開心的那一種——最後都會走到同一個地方。

03

怎麼選畫布尺寸

16×16 · 32×32 · 64×64

像素畫沒有標準尺寸,要看你畫什麼、需要多少細節,以及專案本身的要求。很好的入門練習是把同一個東西畫成幾種尺寸。

同一個角色 · 不同尺寸
32×32手繪
32 → 16自動縮小
16×16重新手繪
巫師的剪影夠簡單,縮到 16×16 還認得出來。把 32×32 的版本直接自動縮成一半(中間),眼睛不見了,描邊斷掉,鬍子糊成一團。換了尺寸,就得重新畫過(右)。

這位巫師其實做成 16×16 也可以:剪影撐得住,畫風本來也沒有多少細節可以丟。它之所以是 32×32,是因為它屬於一組同樣尺寸的作品,而會一起出現的素材應該用同一個比例——尺寸混在一起,看起來就像硬貼上去的。

常見的像素畫尺寸

尺寸常見用途
8×8圖示、小道具、像素字型
16×16經典遊戲的道具、圖塊和小角色
32×32看得清楚臉的角色、較大的圖塊
64×64頭像和細節豐富的角色
29×29一塊大型方形拼豆板
128×128 以上場景和插畫

如果你是新手,就從小尺寸開始,去感受一個像素的分量。在小尺寸裡,一個像素就能改變整張圖,這在大畫布上很容易被忽略。在這張 10×10 的小臉上試試看:選一個表情,或點任何一個像素來切換它。

10×10
金色方框標出和開心表情不同的像素。每種表情只動了兩到六個像素。
04

乾淨的線條:雙像素與鋸齒

雙像素 · 鋸齒

尺寸決定之後,先用簡單的線稿標出幾個主要區域。畫線時有兩件事要注意。

雙像素

兩個像素在轉角處組成 L 形,就是雙像素。它會讓那一處的線條變粗,看起來更暗、更硬。畫單像素描邊時,把轉角多出來的那個像素拿掉,線條就會更乾淨,粗細也更平均。

同一條曲線
有雙像素局部更粗、更硬
拿掉轉角粗細平均

雙像素不一定是錯誤。它可以暗示陰影;整條描邊都用雙像素,本身就是一種很有力道的風格。

鋸齒

直線或曲線的階梯長度變化不規律,就會出現鋸齒:一些你不想要的尖角。把打亂節奏的像素刪掉,或是讓階梯長度平順地增減,例如曲線上的 5-3-2-1-1-2-3-5。

階梯長度
直線 · 平均2-2-2-2-2-2-2
直線 · 鋸齒2-3-1-2-1-3-2
曲線 · 平順5-3-2-1-1-2-3-5
曲線 · 鋸齒5-1-3-2-2-1-3-4

鋸齒也可以刻意使用。巫師的臉上就有一處故意斷開的線,用來做出眉骨的形狀。

這些都無關對錯,重點在於意識:知道有這種效果,再刻意去用它,畫出你想要的樣子。

05

色相、飽和度與明度

色相 · 飽和度 · 明度

幾乎所有軟體的檢色器都是以 HSV 為基礎:

  • 色相: 顏色本身:紅、黃、綠、藍……
  • 飽和度: 顏色有多純。在檢色器的方塊裡,從左邊的灰色一路到右邊最鮮豔的顏色。
  • 明度: 顏色有多亮或多暗,大致從方塊底部往上變亮。這一項最重要。

之所以說「大致」,是因為每個色相都有自己的感知亮度。把色相條轉成灰階,黃色最亮,藍色和紫色最暗。

檢色器 · 同一個位置
色相條 · 0° → 330°
紅
黃
綠
藍
四個檢色器都選在右上角(飽和度 100%、明度 100%)。位置完全一樣,轉成灰階後亮度卻差很多。L* 是感知亮度:0 是黑,100 是白。

明度帶來畫面的深度和立體感,光和影都是由它構成的。明度錯了,顏色選得再好也救不回來。

快速檢查明度:在所有圖層最上方新增一個圖層,填滿黑色,把混合模式設為「顏色」。它不是精確的亮度,但已經足以看出問題。

明度檢查
原圖
灰階
轉成灰階後,臉和鬍子是最亮的形狀,帽子和長袍是大塊的暗面。整張圖還是一樣清楚,代表明度結構沒問題。
06

飽和度要節制

飽和度 · Saturation

高飽和的顏色太多,它們會互相打架,看久了眼睛很累;低飽和的顏色太多,畫面又會顯得混濁,像褪色一樣。

同一張圖 · 三種飽和度
全部高飽和
全部低飽和
有所節制
右邊是原圖:大部分顏色都很沉穩,只有法杖上的寶石是最高飽和度,所以視線會落在那裡。

把高飽和的顏色當成調味料:一點點就好,放在刻意選好的地方,也就是你想讓視線停留的地方。也有整張都用強烈色彩還是很好看的作品,但它們底下一定有非常紮實的明度。明度永遠排第一。

07

用對比引導視線

對比 · Contrast

視覺藝術裡的對比有很多種:明度、色相、形狀、細節。對比高,代表兩樣東西差很多;對比低,代表它們很接近。

高對比的區域會把視線拉過去;低對比的區域讓眼睛休息,也能形成節奏和重複。對比是相對的:到處都是低對比,會得到統一、像圖紋一樣的畫面;高對比的地方,要有比較安靜的區域圍繞,才會跳出來。

視線會跑去哪裡?
把鬍子塞滿紋理和細節,它的對比就蓋過了臉,臉不再突出。

畫的時候不斷問自己:怎麼用對比把視線帶到作品最重要的部分?

08

光、影與陰影

陰影 · 光線

要把陰影畫好,得先了解光怎麼運作,因為陰影就是用明度來表現形體。拿一盞燈照一顆球,基本光照模型的每個部分都看得到:

基本光照模型 · 光從左上方來
  1. 1高光: 最正對光源的那一點
  2. 2中間調: 受光面的主要顏色
  3. 3明暗交界線: 由亮轉暗的地方,常常是最暗的一條
  4. 4暗面: 球背對光源的那一側
  5. 5反光: 周圍環境反射回來的光,讓暗面亮一些
  6. 6遮蔽陰影: 球和地面接觸的地方,最暗的一點
  7. 7投影: 球投在地面上的影子

像素畫很少需要全部七個部分;尺寸小的時候會太雜亂,所以要看尺寸和畫風來取捨。光看起來如何,也取決於光源有幾個、有多強,以及物體周圍有什麼。

枕頭式陰影

一個非常常見的問題,是既不管形體也不管光源,只是從輪廓往內一圈圈加深。這就是枕頭式陰影。它沒辦法描述形體,物體看起來又扁又鼓,像一顆枕頭。

同樣四個顏色
枕頭式陰影從邊緣一圈圈變暗
依光源上陰影光從左上方來

材質

不同材質反射光的方式不一樣。霧面的球把光均勻散開,沒有明顯的高光;亮面的球和金屬有強烈的高光,還會映出周圍的東西。想表現木頭、黃金或玻璃,就想想它怎麼反光,再挑選相對應的明度和明度範圍。

三種材質
霧面過渡柔和,沒有亮點
亮面小而銳利的高光
金屬對比強烈,映出天空和地面
09

冷暖是相對的

色溫 · 環境

你常會聽到顏色被分成暖色和冷色,但一個顏色看起來是冷是暖,要看它旁邊是什麼。

擺在一起比較
同一個灰在紅旁偏冷,在藍旁偏暖
紅與藍紅色是暖的那一邊
紅與橘紅同一個紅,這次變成冷的那一邊

第一組裡,兩個小方塊是一模一樣的灰色。第三組左半邊的紅,和第二組的紅是同一個顏色。顏色是相對的,會隨著旁邊的顏色改變。

物體的顏色也會因為光源、附近的東西和周圍環境而大幅改變。切換下面的光源和桌面,看同一顆黃色小球怎麼變:

放在紅桌面上,球的底部會染上紅色:那是從桌面反射上來的光。
10

色相偏移

色相偏移 · Hue shifting

色相偏移是很常見的技巧,它把上面那些環境影響簡化,同時也讓顏色更有趣。把顏色調暗來畫陰影時,順便把色相也轉一點——陰影常常偏向紫色,亮部偏向黃色。

五階色階
只調明度
明度 + 色相
拖曳滑桿:右邊的亮部往黃色偏,暗部往藍紫色偏。左邊從頭到尾只改變明度和飽和度。

兩種做法沒有好壞之分,選你喜歡的就好。有色相偏移的色階通常比較豐富,只調明度的色階則比較沉穩,也比較有平面設計感。

11

限制你的調色盤

調色盤 · Palette

新手另一個常見的習慣,是每畫一處就去挑一個新顏色。畫面會變得雜亂,調色盤和明度也跟著失控。限制顏色的數量,作品才會有整體感。

如果挑顏色讓你很頭痛,可以從現成的像素畫調色盤開始。它們也是做出特定風格的捷徑,例如早期掌上型遊戲機螢幕上的四種綠。Lospec 上有好幾千套調色盤,你也可以從喜歡的電影和遊戲裡取色,做一套自己的。

四種綠的版本只有四個顏色,依然清楚,因為原圖的明度是對的。「隨機顏色」用的顏色和原圖一樣多,卻亂成一團。

不過調色盤不會幫你把畫畫完。色相、飽和度、明度、對比,還有你想要的風格,都還是要自己想。

12

遞色

遞色 · Dithering

遞色(也有人叫抖動)是把像素排成圖案來混合顏色,或是營造出比調色盤更多顏色的效果。只有黑白兩色時,棋盤格從遠處看就是灰色。

只有黑與白
黑 · 棋盤格 · 白
改變圖案的疏密,兩個顏色就能排出一整條明度色階4×4 有序遞色,17 階

遞色的圖案可以很有創意,每一種效果都不同:有的整齊,有的雜亂粗糙。

四種圖案 · 同樣兩個顏色
棋盤格
稀疏點狀
隨機雜訊雜亂、粗糙
線條

遞色也能把兩個顏色混成一個新顏色,調色盤很小的時候特別好用。

用遞色混色
紅 + 黃,遞色
兩者的平均色
紅 + 藍,遞色
兩者的平均色
打開上面的「模糊一下」,每個遞色色塊看起來都和旁邊的平均色幾乎一樣。
天空漸層 · 同樣五個顏色
硬分層
遞色過渡

要小心:遞色會帶來雜訊和意想不到的紋理,在小尺寸的精靈圖裡最明顯。用之前先想清楚它的目的。

13

反鋸齒

反鋸齒 · AA

反鋸齒(AA)用來柔化形狀的邊緣:在邊緣的每一個階梯上,放一個明度介於兩側相鄰顏色之間的顏色。

同一個圓
無 AA邊緣生硬
適量 AA比較柔和,形狀不變
過量 AA角被填滿,形狀變了
每個圓下方是 2 倍大小的預覽。判斷 AA 要在接近實際大小時看。

第三個圓的 AA 加太多了。它確實比較柔和,但多出來的像素多了幾個角,改變了圓的形狀。AA 要有選擇地加,絕對不能讓它改變形狀。

AA 可以畫在形狀內側(內部 AA),也可以畫在形狀外側的背景上(外部 AA)。外部 AA 是依背景調出來的,所以背景一換,外部 AA 就沒用了——它的明度對不上了。試試上面的深色背景。

既然明度才是關鍵,AA 像素的色相就可以自由發揮。AA 也能改變線條給人的感覺,讓某些地方看起來更細。

這位巫師完全不需要 AA。如果當成一種風格選擇,鬍子會是最適合的地方,能讓它看起來更柔軟。AA 是進階技巧,要小心使用。

14

條紋

條紋 · Banding

當一層明暗或 AA 以同樣的寬度沿著整條輪廓走,一層疊一層,每個階梯都對齊,就會形成條紋。它不但沒有描述形體,反而讓畫面變平或變得雜亂。前面的枕頭式陰影也有同樣的問題。

山坡上的陰影
條紋每一層都貼著邊緣,階梯對齊
打散條紋陰影長短不一,階梯錯開
15

像素畫的描邊風格

描邊 · Sel-out

像素畫的描邊方式有很多種。下面把其中八種畫在同一朵蘑菇上:

同一朵蘑菇 · 光從左上方來
黑色單像素圖像感強,適合動畫
雙像素非常粗
深色對比和硬度都降低
區域色跟著包圍的區域變化
光源描邊同時表現光的方向
選擇性描邊(sel-out)用 AA 描述形體
斷開描邊受光處留下缺口
無描邊
  • 黑色單像素描邊: 圖像感強、偏卡通,很適合做動畫。
  • 雙像素描邊: 非常粗——在講雙像素的那一課已經看過。
  • 深色描邊: 一般的描邊,只是把黑色換成某個深色,降低對比和生硬感。
  • 區域色描邊: 描邊用它所包圍區域的深一階顏色。
  • 光源描邊: 以區域色描邊為基礎,受光的一側比較亮、背光的一側比較暗,所以也看得出光的方向。
  • 選擇性描邊(sel-out): 線稿用類似 AA 的明暗來描述形體,而不是一整條實線。
  • 斷開描邊: 選擇性描邊的一種,在某些地方乾脆不畫線,通常是受光的地方。
  • 無描邊: 也是完全可行的選擇。

巫師用的是黑色單像素描邊,因為它適合這個畫風;帽子上的描邊稍微斷開了一點,讓帽子的形狀更容易看清楚。

16

像素簇與孤立像素

像素簇 · 孤立像素

用像素簇來思考,就是把像素兩兩或成群地湊成一塊,用這些色塊來描述區域,通常避免出現單獨的像素。落單的一個像素(孤立像素)會帶來雜訊,夾在像素簇之間顯得格格不入。

同一顆球 · 同一套顏色
成塊的像素簇乾淨,形體清楚
散落的孤立像素雜亂

孤立像素也有它的用途:細節和高光,特別是在小尺寸裡;或是刻意營造粗糙的質感。巫師的眼睛就是單一像素——尺寸決定了別無選擇,而且看起來剛剛好。也有畫家整幅作品都用單一像素來畫,效果雜亂粗糙,卻正是他們的風格。

17

舊螢幕會把像素糊在一起

CRT 螢幕

研究復古遊戲的像素畫時要記得一件事:很多老遊戲是在 CRT 映像管電視和螢幕上顯示的,而 CRT 會把相鄰的像素糊在一起。

96×54 場景
瀑布只是藍白兩色的條紋,天空色帶之間用棋盤格遞色銜接。看原始像素,它們很刺眼;經過 CRT 的模糊,就融成了落下的水流和平滑的漸層。

去看很多 16 位元遊戲的原始像素,你會發現條紋、鋸齒和生硬的遞色,而當年坐在螢幕前的人根本看不到這些。那個年代有些畫家很清楚這一點,就專門針對這種模糊來畫,用遞色圖案做出硬體顯示不出來的中間色。

不是每款復古遊戲都是這樣畫的,但在蒐集參考資料時要記住:我們今天看到的,通常是沒有經過螢幕、乾淨的原始像素。

18

當像素變成豆子

拼豆 · 十字繡 · 鑽石畫

像素畫不一定只能待在螢幕上。一顆拼豆、一個十字繡格子、一顆鑽石畫的鑽,或針織的一針,都只能放一種顏色,所以像素畫本身就是一張圖紙:一個像素,一顆豆。上面講的都還適用,只有三點不同。

同一個 16×16 巫師
像素在螢幕上
拼豆一個像素,一顆豆
  • 調色盤就是你買得到的顏色: 在螢幕上,任何顏色點一下就有;換成拼豆或繡線,你只有品牌生產的那些顏色。限制調色盤不再是選擇題,所以先選好拼豆或繡線的色系,再用它來畫。
  • 豆板決定尺寸: 一塊大型方形豆板是 29×29 格,所以 16×16 的精靈圖放上去綽綽有餘,32×32 的就要把四塊豆板拼起來。依你手邊的豆板來規劃畫布。
  • 距離會幫你混色: 成品通常是隔一兩步的距離看,這會把它柔化,就像當年的 CRT 一樣。棋盤格遞色隔著一個房間看就是中間色,但一顆顏色不對的孤立豆子,看起來還是一個小斑點。

最難轉換的是反鋸齒。它需要中間色,而拼豆的色系裡常常沒有剛好的那個顏色;用現有的顏色畫出乾淨的階梯,通常比用一個差一點的顏色好看。

畫完之後,像素畫編輯器可以把它列印成圖紙,並計算每種顏色的數量;圖片轉像素畫工具則反過來,把一張圖片對應到拼豆的色系上。

手繪的像素畫通常比照片轉出來的圖紙更適合做成拼豆,原因就是這份教學講的那些:乾淨的描邊、少量的顏色,以及用像素簇取代雜訊。

19

你的風格,還有練習

風格 · 練習

把美術基礎、像素技法和你自己的品味結合起來,可能性是無限的。你喜歡的,別人不一定喜歡。風格沒有對錯,但刻意做出選擇、並且一貫地使用,會讓你畫的每樣東西看起來都是有意為之,也能讓它們融入你正在打造的世界。

練習畫布 · 16×16

工具

調色盤(巫師的顏色)

在像素畫編輯器開啟 →
1×
3×
畫布上已經放好 16×16 的巫師。可以直接修改,也可以清除後畫你自己的;有格紋的色塊就是橡皮擦。在像素畫編輯器開啟,就能使用任意畫布尺寸、復原、動畫影格和 PNG 匯出。

練習

  1. 把巫師畫成 8×8。哪些特徵一定要留下,它才看得出是巫師?
  2. 打開明度檢查,只用四個明度幫巫師重新上色,再和四種綠的版本比較。
  3. 把巫師的黑色描邊改成區域色描邊,或是選擇性描邊。
  4. 畫兩顆蘋果:一顆霧面,一顆亮面。
  5. 把同一顆蘋果畫成 12×12、16×16 和 24×24。

這裡很多東西要花好幾年才能練熟,資深的像素畫家也都還在學。別被這麼多內容嚇到。享受畫畫本身——這是可以做一輩子的手藝。

名詞解釋

剪影
Silhouette
單一顏色的外形
雙像素
Doubles
線條轉角處組成 L 形的兩個像素
鋸齒
Jaggies
階梯長度不平均造成的尖角
色相 / 飽和度 / 明度
HSV
顏色、純度、亮度
枕頭式陰影
Pillow shading
從輪廓往內一圈圈加深
色相偏移
Hue shifting
色階變亮或變暗時一起轉動色相
遞色
Dithering
用像素圖案混合顏色
反鋸齒
AA
用中間色柔化階梯
條紋
Banding
平行對齊的明暗層
選擇性描邊
Sel-out
用 AA 描述形體的描邊
像素簇
Cluster
成塊的同色像素
孤立像素
Orphan pixel
落單的一個像素

像素畫常見問題

要怎麼開始畫像素畫?

選一塊小畫布,例如 16×16 或 32×32,挑一套 4 到 16 色的有限調色盤,然後分四個階段畫一個簡單的東西:剪影、線稿、平塗上色,最後是陰影和細節。任何像素編輯器都可以;這一頁的練習畫布和免費的像素畫編輯器都能直接在瀏覽器裡使用。

像素畫要畫多大?

16×16 和 32×32 是遊戲角色和道具最常見的尺寸,64×64 適合細節豐富的角色和頭像。小畫布是最好的練習場,因為每個像素都很重要。同一個專案的所有素材,要維持同一個比例。

像素畫的遞色是什麼?

遞色把兩個顏色排成圖案,例如棋盤格,從遠處看就成了介於兩者之間的顏色。它能讓小小的調色盤發揮更多作用,讓漸層更平滑,但也會帶來紋理,所以要有目的地使用。

像素畫的反鋸齒是什麼?

反鋸齒在邊緣的階梯上加入一些像素,它們的明度介於形狀和旁邊的顏色之間,用來柔化階梯。加一點能讓曲線更平順;加太多會改變形狀,而畫在背景上的 AA,背景一換就會失效。

什麼是色相偏移?

色相偏移是沿著色階改變明度的同時也改變色相,通常把陰影推向藍色或紫色,把高光推向黃色。這樣畫出來的陰影,比只把同一個色相調暗更豐富。

什麼是枕頭式陰影?要怎麼避免?

枕頭式陰影是不管光從哪裡來,只從輪廓往內一圈圈加深,結果物體看起來又扁又鼓。先決定光的方向,再把高光放在面向光的一側,把陰影放在背光的一側。

像素畫可以做成拼豆圖紙嗎?

可以。每個像素就是一顆豆、一針或一顆鑽。依豆板的尺寸來畫(一塊大型方形 Perler 豆板是 29×29),用你手上拼豆品牌的顏色,再從像素畫編輯器列印圖紙和各顏色的數量。

出處

課程的順序和許多重點來自 Saultoons 的影片《The Ultimate Pixel Art Tutorial》,完整講解請看原影片。本頁文字由我們重新撰寫,所有範例圖都是為本頁繪製的,不是影片截圖。

像素畫工具

全部指南 →

傳送回饋

發現了 bug、功能缺失,或者只是想打聲招呼?我們閱讀每一則訊息。

或直接寄信: contact@makebead.com