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~ 像素画教程 ~

怎么画像素画:像素画入门教程

MakeBead Studio

更新于 2026 年 9 月 · 约 20 分钟阅读

本教程参考了 YouTube 上 Saultoons 的视频《The Ultimate Pixel Art Tutorial》。

像素画里的每一个像素都由你亲手放下,所以一个像素就能改变一张图想表达的东西。这份教程分十九节短课,从最初的剪影一路讲到明暗、色彩和收尾技法。每个示例都是一张可以点击、切换或拖动的原创小图——大部分课用的都是同一个 32×32 的巫师——最后还有一块 16×16 的画板供你练习。

  • 19 课
  • 互动示例
  • 16×16 练习画板
巫师 · 32×32

调色板

1×
2×
目录
  1. 01准备工具
  2. 02绘画流程
  3. 03画布尺寸
  4. 04线条
  5. 05色相、饱和度、明度
  6. 06饱和度
  7. 07对比
  8. 08光影
  9. 09冷暖
  10. 10色相偏移
  11. 11调色板
  12. 12抖动
  13. 13抗锯齿
  14. 14条纹
  15. 15描边
  16. 16像素簇
  17. 17老式屏幕
  18. 18拼豆与刺绣
  19. 19风格与练习
01

开始之前需要准备什么

软件 · Software

一台电脑、平板或手机就够了。鼠标、手写笔或手指都能画,哪个顺手用哪个——像素画看重的是准确,而不是速度。

像素画软件分两类:专门的像素编辑器,以及把笔刷设成一个像素的通用绘画软件。它们的基本工具都一样——铅笔、橡皮擦、填充、取色器和网格——所以在一个软件里学会的东西,换到下一个照样用得上。

  • Aseprite: 付费,也是大多数像素画师最终的选择:图层、动画、调色板和平铺,全都围绕像素来设计。
  • LibreSprite: Aseprite 早期版本的免费分支。
  • Pixelorama: 免费开源,有桌面版,也能在浏览器里用。
  • Piskel: 免费,打开浏览器就能用——装软件之前先试试像素画的好办法。
  • MakeBead 像素画编辑器: 免费,在浏览器里使用,支持动画帧;画要做成拼豆或十字绣时,还能打印成图纸。打开编辑器。

手头有什么就先用什么。本页最后有一块 16×16 的画板,已经装好了巫师的颜色,可以边读边把每一课试一遍。

02

剪影、线稿、上色、细化

剪影 → 线稿 → 上色 → 细化

这位巫师分四遍画成:先铺剪影,再刻出线条,然后平涂固有色,最后细化。点击下面的步骤,看看每个阶段的样子。

流程 · 4 步04 / 细化

从剪影开始,能让你一直盯着大形,看它能不能一眼认出来;而且剪影从第一遍到最后一遍几乎不变。巫师说到底是个三角形,弯折的帽尖和伸出去的法杖让这个三角形有了看头。

其他起稿方式

同一个巫师 · 四种起点
剪影先定大形
结构线先定比例
粗色块先定氛围
大图缩小还要手动清理
  • 结构线法: 先用圆形、三角形和梯形搭出人物,再在上面加细节。比例早点定下来,后面能少改很多。
  • 先铺色块,再整理: 先大片大片地铺上粗糙的色块,边画边收拾。它适合画背景,因为一下子就能抓住氛围。中途会有一段乱糟糟、怎么画都对不上的阶段,坚持画下去。
  • 先画大图,再缩小: 在任意绘画软件里按正常尺寸画,再缩小成像素。这是个不错的起点,但缩得越小,细节坏得越厉害,而且每个像素最后都还得手动清理。

流程没有唯一的正确答案。多看看你喜欢的画师怎么画,试几种方法,留下画起来最开心的那一种——殊途同归。

03

怎么选画布尺寸

16×16 · 32×32 · 64×64

像素画没有标准尺寸,要看你画什么、需要多少细节,以及项目本身要求什么。一个很好的入门练习是把同一个东西画成几种尺寸。

同一个角色 · 不同尺寸
32×32手绘
32 → 16自动缩小
16×16重新手绘
巫师的剪影足够简单,缩到 16×16 也认得出来。把 32×32 的版本直接自动缩小一半(中间),眼睛没了,描边断了,胡子糊成一团。换了尺寸,就得重新画一遍(右)。

这位巫师其实做成 16×16 也可以:剪影撑得住,画风本来也没多少细节可丢。它之所以是 32×32,是因为它属于一组同样尺寸的画,而一起出现的素材应该用同一个比例——尺寸混在一起,看起来就像硬贴上去的。

常用的像素画尺寸

尺寸常见用途
8×8图标、小道具、像素字体
16×16经典游戏里的道具、图块和小角色
32×32能看清脸的角色、较大的图块
64×64头像和细节丰富的角色
29×29一块大号方形拼豆豆板
128×128 及以上场景和插画

如果你刚入门,就从小尺寸画起,去体会一个像素的分量。在小尺寸里,一个像素就能改变整张图,这在大画布上很容易被忽略。在这张 10×10 的小脸上试试:选一个表情,或者点任意一个像素来切换它。

10×10
金色方框标出的是和开心表情不同的像素。每种表情只改动了两到六个像素。
04

干净的线条:双像素与锯齿

双像素 · 锯齿

尺寸定好后,先用简单的线稿标出几个主要区域。画线时有两件事要留意。

双像素

两个像素在拐角处组成一个 L 形,就是双像素。它会让那一处的线条变粗,看起来更暗、更硬。画单像素描边时,去掉拐角多出来的那个像素,线条就会更干净,粗细也更均匀。

同一条曲线
有双像素局部更粗、更硬
去掉拐角粗细均匀

双像素并不总是错误。它可以暗示阴影;整条描边都用双像素,本身就是一种很有力度的风格。

锯齿

直线或曲线的台阶长短变化不规律,就会出现锯齿:一些你并不想要的尖角。删掉打乱节奏的像素,或者让台阶长度平滑地增减,比如曲线上的 5-3-2-1-1-2-3-5。

台阶长度
直线 · 均匀2-2-2-2-2-2-2
直线 · 锯齿2-3-1-2-1-3-2
曲线 · 平滑5-3-2-1-1-2-3-5
曲线 · 锯齿5-1-3-2-2-1-3-4

锯齿也可以故意用。巫师的脸上就有一处刻意断开的线,用来塑造眉骨。

这些都无关对错,关键在于意识:知道有这种效果,再有意识地去用它,得到你想要的样子。

05

色相、饱和度与明度

色相 · 饱和度 · 明度

几乎所有软件的取色器都是按 HSV 来组织的:

  • 色相: 颜色本身:红、黄、绿、蓝……
  • 饱和度: 颜色有多纯。在取色方块里,从左边的灰色一直过渡到右边最鲜艳的颜色。
  • 明度: 颜色有多亮或多暗,大致从方块底部往上逐渐变亮。这一项最重要。

之所以说“大致”,是因为每个色相都有自己的感知亮度。把色相条转成灰度,黄色最亮,蓝色和紫色最暗。

取色器 · 同一个位置
色相条 · 0° → 330°
红
黄
绿
蓝
四个取色器都选在右上角(饱和度 100%、明度 100%)。位置完全一样,转成灰度后亮度却相差很远。L* 表示感知亮度:0 是黑,100 是白。

明度赋予画面纵深和体积,光和影都是由它构成的。明度不对,颜色选得再好也救不回来。

快速检查明度:在所有图层最上面新建一个图层,填满黑色,把混合模式设为“颜色”。它算不上精确的亮度,但足够帮你发现问题。

明度检查
原图
灰度
在灰度下,脸和胡子是最亮的形状,帽子和长袍是大块的暗部。整张图依然清楚可读,说明明度结构没问题。
06

饱和度要克制

饱和度 · Saturation

高饱和的颜色太多,它们会互相打架,看久了眼睛累;低饱和的颜色太多,画面又会发闷,像褪了色。

同一张图 · 三种饱和度
全部高饱和
全部低饱和
有收有放
右边是原图:大部分颜色都很沉稳,只有法杖上的宝石是满饱和,所以视线会落在那里。

把高饱和色当成调味料:少放一点,放在该放的地方,也就是你想让视线停留的地方。也有通篇用浓烈颜色却依然好看的作品,但它们底下一定有非常扎实的明度。明度永远排在第一位。

07

用对比引导视线

对比 · Contrast

视觉艺术里的对比有很多种:明度、色相、形状、细节。对比高,说明两样东西差别大;对比低,说明它们很接近。

高对比的区域会把视线吸过去;低对比的区域让眼睛休息,也能形成节奏和重复。对比是相对的:处处低对比,会得到统一、像图案一样的画面;高对比的地方,只有被安静的区域包围时才会跳出来。

视线会去哪里?
给胡子塞满纹理和细节,它的对比就压过了脸,脸不再突出。

画的时候不断问自己:怎样用对比把人引向作品里最重要的部分?

08

光、影与明暗

明暗 · 光照

要画好阴影,得先知道光是怎么走的,因为阴影就是用明度来表现形体。用一盏灯照一个球,基础光照模型的每个部分都能看到:

基础光照模型 · 光从左上方来
  1. 1高光: 最正对光源的那一点
  2. 2中间调: 受光面的主体颜色
  3. 3明暗交界线: 由亮转暗的地方,常常是最暗的一条
  4. 4暗部: 球背对光源的一侧
  5. 5反光: 周围环境反射回来的光,把暗部提亮
  6. 6闭塞阴影: 球和地面接触处,最暗的一点
  7. 7投影: 球投在地面上的影子

像素画很少需要全部七个部分;尺寸小的时候会显得太杂,所以要看尺寸和画风来取舍。光看起来什么样,还取决于有几个光源、光有多强,以及物体周围有什么。

枕形阴影

一个非常常见的问题是既不管形体也不管光源,只是从轮廓往里一圈圈加暗。这就是枕形阴影。它描述不了形体,物体看起来扁平又鼓胀,像个枕头。

同样的四个颜色
枕形阴影从边缘一圈圈变暗
按光源塑形光从左上方来

材质

不同材质反射光的方式不同。哑光的球把光均匀地散开,没有明显的高光;有光泽的球和金属高光强烈,还会映出周围的东西。想表现木头、黄金或玻璃,就想想它怎么反光,再选相应的明度和明度范围。

三种材质
哑光过渡柔和,没有亮点
光泽小而锐利的高光
金属对比强烈,映出天空和地面
09

冷暖是相对的

色温 · 环境

你常会听到颜色被分成暖色和冷色,但一个颜色看起来是冷是暖,要看它旁边是什么。

放在一起比较
同一个灰在红旁偏冷,在蓝旁偏暖
红与蓝红是暖的一方
红与橙红同一个红,这次成了冷的一方

第一组里,两个小方块是完全相同的灰色。第三组左半边的红,和第二组的红是同一个颜色。颜色是相对的,会随着周围的颜色而变。

物体的颜色还会被光源、附近的东西和周围环境大幅改变。切换下面的光源和桌面,看同一个黄色小球怎么变:

放在红桌面上,球的底部会带上红色:那是从桌面反射上来的光。
10

色相偏移

色相偏移 · Hue shifting

色相偏移是一个常用技巧,它把上面那些环境影响简化了,同时也让颜色更有意思。把颜色调暗来画阴影时,顺便把色相也转一点——阴影常常偏向紫色,亮部偏向黄色。

五阶色阶
只改明度
明度 + 色相
拖动滑杆:右边的亮部往黄色偏,暗部往蓝紫色偏。左边始终只改变明度和饱和度。

两种做法没有高下之分,挑你喜欢的就好。做了色相偏移的色阶通常更丰富,只改明度的色阶则更沉静、更有平面设计感。

11

限制你的调色板

调色板 · Palette

新手另一个常见习惯,是每画一处就去挑一个新颜色。画面会变得杂乱,调色板和明度也随之失控。限制颜色的数量,作品才会统一。

如果选色让你头疼,可以从现成的像素画调色板开始。它们也是做出某种特定风格的捷径,比如早期掌机屏幕上的四种绿。Lospec 上有成千上万套调色板,你也可以从喜欢的电影和游戏里取色,做一套自己的。

四种绿的版本只有四个颜色,依然清楚可读,因为原图的明度是对的。“随机颜色”用的颜色和原图一样多,却乱成一团。

不过调色板不会替你把画画完。色相、饱和度、明度、对比,以及你想要的风格,仍然要你自己来考虑。

12

抖动

抖动 · Dithering

抖动是把像素排成图案来混合颜色,或者让画面看起来比调色板里的颜色更多。只有黑白两色时,棋盘格从远处看就是灰色。

只有黑和白
黑 · 棋盘格 · 白
改变图案的疏密,两个颜色就能拼出一整条明度色阶4×4 有序抖动,17 级

抖动的图案可以很有创意,每种效果都不一样:有的规整,有的嘈杂粗粝。

四种图案 · 同样两个颜色
棋盘格
稀疏点阵
随机噪点嘈杂、粗粝
线条

抖动还能把两个颜色混成一个新颜色,调色板很小的时候尤其有用。

用抖动混色
红 + 黄,抖动
二者的平均色
红 + 蓝,抖动
二者的平均色
打开上面的“模糊一下”,每个抖动色块看起来都和旁边的平均色几乎一样。
天空渐变 · 同样五个颜色
硬分层
抖动过渡

要小心:抖动会带来噪点和意想不到的纹理,在小尺寸的精灵图里最明显。用之前先想清楚它是干什么用的。

13

抗锯齿

抗锯齿 · AA

抗锯齿(AA)用来柔化形状的边缘:在边缘的每一级台阶上,放一个明度介于两侧相邻颜色之间的颜色。

同一个圆
无 AA边缘生硬
适量 AA更柔和,形状不变
过量 AA角被填满,形状变了
每个圆下方是 2 倍大小的预览。判断 AA 要在接近实际大小时看。

第三个圆的 AA 加多了。它确实更柔和了,但多出来的像素加出了角,改变了圆的形状。AA 要有选择地加,绝不能让它改变形状。

AA 可以画在形状里面(内部 AA),也可以画在形状外面的背景上(外部 AA)。外部 AA 是按背景调出来的,所以背景一换,外部 AA 就失效了——它的明度对不上了。试试上面的深色背景。

既然明度才是关键,AA 像素的色相就可以自由发挥。AA 还能改变线条的感觉,让某些地方看起来更细。

这位巫师完全不需要 AA。如果把它当成一种风格选择,胡子会是最合适的地方,能让胡子显得更柔软。AA 是进阶技巧,要谨慎使用。

14

条纹

条纹 · Banding

当一层明暗或 AA 以同样的宽度贴着整条轮廓走,一层叠一层,每一级台阶都对齐,就形成了条纹。它非但描述不了形体,反而让画面变平或变得嘈杂。前面的枕形阴影也是同样的问题。

山坡上的阴影
条纹每一层都贴着边缘,台阶对齐
打破条纹阴影长短不一,台阶错开
15

像素画的描边风格

描边 · Sel-out

像素画的描边方式有很多种。下面把其中八种画在同一个蘑菇上:

同一个蘑菇 · 光从左上方来
黑色单像素图形感强,适合动画
双像素非常粗
深色对比和硬度都降低
区域色随所包围的区域变化
光源描边同时体现光的方向
选择性描边(sel-out)用 AA 描述形体
断开描边受光处留出缺口
无描边
  • 黑色单像素描边: 图形感强、偏卡通,很适合做动画。
  • 双像素描边: 非常粗——讲双像素的那一课里已经见过。
  • 深色描边: 普通的描边,只是把黑色换成一种深色,降低了对比和生硬感。
  • 区域色描边: 描边用它所包围区域的深一级颜色。
  • 光源描边: 在区域色描边的基础上,受光的一侧更亮,背光的一侧更暗,所以也能表现光的方向。
  • 选择性描边(sel-out): 线稿用类似 AA 的明暗来描述形体,而不是一整条实线。
  • 断开描边: 选择性描边的一种,在某些地方干脆不画线,通常是受光的地方。
  • 无描边: 同样是完全可行的选择。

巫师用的是黑色单像素描边,因为它符合这个画风;帽子上的描边稍微断开了一点,让帽子的形状更容易看清。

16

像素簇与孤立像素

像素簇 · 孤立像素

用像素簇来思考,就是把像素两两或成组地凑成块,用这些块来描述区域,通常避免出现单个的像素。一个落单的像素(孤立像素)会带来噪点,夹在像素簇中间显得格格不入。

同一个球 · 同一套颜色
成块的像素簇干净,形体清楚
散落的孤立像素嘈杂

孤立像素也有它的用处:细节和高光,尤其在小尺寸里;或者故意营造一种粗粝的质感。巫师的眼睛就是单个像素——尺寸决定了别无选择,而且看起来正合适。有些画师整幅作品都用单个像素来画,效果嘈杂粗粝,却正是他们的风格。

17

老屏幕会把像素糊开

CRT 显示器

研究复古游戏的像素画时要记住一件事:很多老游戏是在 CRT 电视和显示器上显示的,而 CRT 会把相邻的像素糊在一起。

96×54 场景
瀑布只是蓝白两色的条纹,天空的色带之间用棋盘格抖动衔接。看原始像素,它们很扎眼;经过 CRT 的模糊,就融成了落下的水流和平滑的渐变。

去看很多 16 位游戏的原始像素,你会发现条纹、锯齿和生硬的抖动,而当年坐在屏幕前的人根本看不到这些。那个年代有些画师心里清楚,就专门针对这种模糊来画,用抖动图案做出硬件显示不了的中间色。

并不是所有复古游戏都是这样画的,但收集参考时要记住:我们今天看到的,通常是没有经过屏幕的、干净的原始像素。

18

当像素变成豆子

拼豆 · 十字绣 · 钻石画

像素画不一定只待在屏幕上。一颗拼豆、一个十字绣格子、一颗钻石画的钻,或者针织的一针,都只装得下一种颜色,所以像素画本身就是一张图纸:一个像素,一颗豆。上面讲的一切依然适用,只有三点不同。

同一个 16×16 巫师
像素在屏幕上
拼豆一个像素,一颗豆
  • 调色板就是你能买到的颜色: 在屏幕上,任何颜色点一下就有;换成拼豆或绣线,你只有品牌生产的那些颜色。限制调色板不再是一种选择,所以先选定拼豆或绣线的色系,再用它来画。
  • 豆板决定尺寸: 一块大号方形豆板是 29×29 格,所以 16×16 的精灵图放上去绰绰有余,32×32 的就要把四块板拼在一起。按手上有的豆板来规划画布。
  • 距离会帮你混色: 成品通常是站在一两步外看的,这会把它柔化,就像当年的 CRT 那样。棋盘格抖动隔着一个房间看就是中间色,而一颗颜色不对的孤立豆子,看上去仍然是一个小斑点。

最难转换的是抗锯齿。它需要中间色,而拼豆的色板里往往没有刚好那个颜色;用现有的颜色画出干净的台阶,通常比用一个差一点的颜色好看。

画完之后,像素画编辑器可以把它打印成图纸,并统计每种颜色的数量;图片转像素画则反过来,把一张图片对应到拼豆的色板上。

手绘的像素画通常比照片转出来的图纸更适合做拼豆,原因就是这份教程里讲的那些:干净的描边、少量的颜色,以及用像素簇代替噪点。

19

你的风格,以及练习

风格 · 练习

把美术基础、像素技法和你自己的喜好结合起来,可能性是无穷的。你喜欢的,别人不一定喜欢。风格没有对错,但有意识地做出选择,并且始终如一地贯彻,会让你画的每样东西都显得有意为之,也能让它们融入你正在构建的世界。

练习画板 · 16×16

工具

调色板(巫师的颜色)

在像素画编辑器中打开 →
1×
3×
画板上预先放好了 16×16 的巫师。可以直接改,也可以清空后画你自己的;带格子图案的色块就是橡皮擦。在像素画编辑器里打开,可以用任意画布尺寸、撤销、动画帧和 PNG 导出。

练习

  1. 把巫师画成 8×8。哪些特征必须保留,它才仍然看得出是个巫师?
  2. 打开明度检查,只用四个明度给巫师重新上色,再和四种绿的版本对比。
  3. 把巫师的黑色描边改成区域色描边,或者选择性描边。
  4. 画两个苹果:一个哑光,一个有光泽。
  5. 把同一个苹果画成 12×12、16×16 和 24×24。

这里的很多东西要花好几年才能掌握,经验丰富的像素画师也还在学。别被内容之多吓到。享受画画本身——这是一门可以做一辈子的手艺。

术语表

剪影
Silhouette
单一颜色的外形
双像素
Doubles
线条拐角处组成 L 形的两个像素
锯齿
Jaggies
台阶长短不均造成的尖角
色相 / 饱和度 / 明度
HSV
颜色、纯度、亮度
枕形阴影
Pillow shading
从轮廓往里一圈圈加暗
色相偏移
Hue shifting
色阶变亮或变暗时同时转动色相
抖动
Dithering
用像素图案混合颜色
抗锯齿
AA
用中间色柔化台阶
条纹
Banding
平行对齐的明暗层
选择性描边
Sel-out
用 AA 描述形体的描边
像素簇
Cluster
成块的同色像素
孤立像素
Orphan pixel
落单的一个像素

像素画常见问题

怎么开始画像素画?

选一块小画布,比如 16×16 或 32×32,挑一套 4 到 16 色的有限调色板,然后分四遍画一个简单的物体:剪影、线稿、平涂上色,最后是明暗和细节。任何像素编辑器都可以;本页的练习画板和免费的像素画编辑器都能直接在浏览器里用。

像素画应该画多大?

16×16 和 32×32 是游戏角色和道具最常用的尺寸,64×64 适合细节丰富的角色和头像。小画布是最好的练习场,因为每个像素都很关键。同一个项目里的所有素材,要保持同一个比例。

像素画里的抖动是什么?

抖动把两个颜色按图案排列,比如棋盘格,从远处看就成了介于两者之间的颜色。它能让小调色板发挥更大的作用,让渐变更平滑,但也会带来纹理,所以要有目的地用。

像素画里的抗锯齿是什么?

抗锯齿在边缘的台阶上加一些像素,它们的明度介于形状和旁边的颜色之间,用来柔化台阶。加一点能让曲线更顺滑;加多了会改变形状,而画在背景上的 AA,背景一换就会失效。

什么是色相偏移?

色相偏移是在色阶上改变明度的同时也改变色相,通常把阴影推向蓝色或紫色,把高光推向黄色。这样画出的明暗,比只把一个色相调暗更丰富。

什么是枕形阴影?怎样避免?

枕形阴影是不管光从哪里来,只从轮廓往里一圈圈地加暗,结果物体看起来扁平又鼓胀。先定好光的方向,再把高光放在朝向光的一侧,把阴影放在背光的一侧。

像素画能做成拼豆图纸吗?

可以。每个像素就是一颗豆、一针或一颗钻。按豆板的尺寸来画(一块大号方形 Perler 豆板是 29×29),用你所用拼豆品牌的颜色,然后在像素画编辑器里打印图纸和各颜色的数量。

出处

课程的顺序和许多要点来自 Saultoons 的视频《The Ultimate Pixel Art Tutorial》,完整讲解请看原视频。本页文字由我们重新撰写,所有示例图都是为本页绘制的,不是视频截图。

像素画工具

全部教程 →

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