开始之前需要准备什么
软件 · Software
一台电脑、平板或手机就够了。鼠标、手写笔或手指都能画,哪个顺手用哪个——像素画看重的是准确,而不是速度。
像素画软件分两类:专门的像素编辑器,以及把笔刷设成一个像素的通用绘画软件。它们的基本工具都一样——铅笔、橡皮擦、填充、取色器和网格——所以在一个软件里学会的东西,换到下一个照样用得上。
- Aseprite: 付费,也是大多数像素画师最终的选择:图层、动画、调色板和平铺,全都围绕像素来设计。
- LibreSprite: Aseprite 早期版本的免费分支。
- Pixelorama: 免费开源,有桌面版,也能在浏览器里用。
- Piskel: 免费,打开浏览器就能用——装软件之前先试试像素画的好办法。
- MakeBead 像素画编辑器: 免费,在浏览器里使用,支持动画帧;画要做成拼豆或十字绣时,还能打印成图纸。打开编辑器。
手头有什么就先用什么。本页最后有一块 16×16 的画板,已经装好了巫师的颜色,可以边读边把每一课试一遍。
剪影、线稿、上色、细化
剪影 → 线稿 → 上色 → 细化
这位巫师分四遍画成:先铺剪影,再刻出线条,然后平涂固有色,最后细化。点击下面的步骤,看看每个阶段的样子。
从剪影开始,能让你一直盯着大形,看它能不能一眼认出来;而且剪影从第一遍到最后一遍几乎不变。巫师说到底是个三角形,弯折的帽尖和伸出去的法杖让这个三角形有了看头。
其他起稿方式
- 结构线法: 先用圆形、三角形和梯形搭出人物,再在上面加细节。比例早点定下来,后面能少改很多。
- 先铺色块,再整理: 先大片大片地铺上粗糙的色块,边画边收拾。它适合画背景,因为一下子就能抓住氛围。中途会有一段乱糟糟、怎么画都对不上的阶段,坚持画下去。
- 先画大图,再缩小: 在任意绘画软件里按正常尺寸画,再缩小成像素。这是个不错的起点,但缩得越小,细节坏得越厉害,而且每个像素最后都还得手动清理。
流程没有唯一的正确答案。多看看你喜欢的画师怎么画,试几种方法,留下画起来最开心的那一种——殊途同归。
怎么选画布尺寸
16×16 · 32×32 · 64×64
像素画没有标准尺寸,要看你画什么、需要多少细节,以及项目本身要求什么。一个很好的入门练习是把同一个东西画成几种尺寸。
这位巫师其实做成 16×16 也可以:剪影撑得住,画风本来也没多少细节可丢。它之所以是 32×32,是因为它属于一组同样尺寸的画,而一起出现的素材应该用同一个比例——尺寸混在一起,看起来就像硬贴上去的。
常用的像素画尺寸
| 尺寸 | 常见用途 |
|---|---|
| 8×8 | 图标、小道具、像素字体 |
| 16×16 | 经典游戏里的道具、图块和小角色 |
| 32×32 | 能看清脸的角色、较大的图块 |
| 64×64 | 头像和细节丰富的角色 |
| 29×29 | 一块大号方形拼豆豆板 |
| 128×128 及以上 | 场景和插画 |
如果你刚入门,就从小尺寸画起,去体会一个像素的分量。在小尺寸里,一个像素就能改变整张图,这在大画布上很容易被忽略。在这张 10×10 的小脸上试试:选一个表情,或者点任意一个像素来切换它。
干净的线条:双像素与锯齿
双像素 · 锯齿
尺寸定好后,先用简单的线稿标出几个主要区域。画线时有两件事要留意。
双像素
两个像素在拐角处组成一个 L 形,就是双像素。它会让那一处的线条变粗,看起来更暗、更硬。画单像素描边时,去掉拐角多出来的那个像素,线条就会更干净,粗细也更均匀。
双像素并不总是错误。它可以暗示阴影;整条描边都用双像素,本身就是一种很有力度的风格。
锯齿
直线或曲线的台阶长短变化不规律,就会出现锯齿:一些你并不想要的尖角。删掉打乱节奏的像素,或者让台阶长度平滑地增减,比如曲线上的 5-3-2-1-1-2-3-5。
锯齿也可以故意用。巫师的脸上就有一处刻意断开的线,用来塑造眉骨。
这些都无关对错,关键在于意识:知道有这种效果,再有意识地去用它,得到你想要的样子。
色相、饱和度与明度
色相 · 饱和度 · 明度
几乎所有软件的取色器都是按 HSV 来组织的:
- 色相: 颜色本身:红、黄、绿、蓝……
- 饱和度: 颜色有多纯。在取色方块里,从左边的灰色一直过渡到右边最鲜艳的颜色。
- 明度: 颜色有多亮或多暗,大致从方块底部往上逐渐变亮。这一项最重要。
之所以说“大致”,是因为每个色相都有自己的感知亮度。把色相条转成灰度,黄色最亮,蓝色和紫色最暗。
明度赋予画面纵深和体积,光和影都是由它构成的。明度不对,颜色选得再好也救不回来。
快速检查明度:在所有图层最上面新建一个图层,填满黑色,把混合模式设为“颜色”。它算不上精确的亮度,但足够帮你发现问题。
饱和度要克制
饱和度 · Saturation
高饱和的颜色太多,它们会互相打架,看久了眼睛累;低饱和的颜色太多,画面又会发闷,像褪了色。
把高饱和色当成调味料:少放一点,放在该放的地方,也就是你想让视线停留的地方。也有通篇用浓烈颜色却依然好看的作品,但它们底下一定有非常扎实的明度。明度永远排在第一位。
用对比引导视线
对比 · Contrast
视觉艺术里的对比有很多种:明度、色相、形状、细节。对比高,说明两样东西差别大;对比低,说明它们很接近。
高对比的区域会把视线吸过去;低对比的区域让眼睛休息,也能形成节奏和重复。对比是相对的:处处低对比,会得到统一、像图案一样的画面;高对比的地方,只有被安静的区域包围时才会跳出来。
画的时候不断问自己:怎样用对比把人引向作品里最重要的部分?
光、影与明暗
明暗 · 光照
要画好阴影,得先知道光是怎么走的,因为阴影就是用明度来表现形体。用一盏灯照一个球,基础光照模型的每个部分都能看到:
- 1高光: 最正对光源的那一点
- 2中间调: 受光面的主体颜色
- 3明暗交界线: 由亮转暗的地方,常常是最暗的一条
- 4暗部: 球背对光源的一侧
- 5反光: 周围环境反射回来的光,把暗部提亮
- 6闭塞阴影: 球和地面接触处,最暗的一点
- 7投影: 球投在地面上的影子
像素画很少需要全部七个部分;尺寸小的时候会显得太杂,所以要看尺寸和画风来取舍。光看起来什么样,还取决于有几个光源、光有多强,以及物体周围有什么。
枕形阴影
一个非常常见的问题是既不管形体也不管光源,只是从轮廓往里一圈圈加暗。这就是枕形阴影。它描述不了形体,物体看起来扁平又鼓胀,像个枕头。
材质
不同材质反射光的方式不同。哑光的球把光均匀地散开,没有明显的高光;有光泽的球和金属高光强烈,还会映出周围的东西。想表现木头、黄金或玻璃,就想想它怎么反光,再选相应的明度和明度范围。
冷暖是相对的
色温 · 环境
你常会听到颜色被分成暖色和冷色,但一个颜色看起来是冷是暖,要看它旁边是什么。
第一组里,两个小方块是完全相同的灰色。第三组左半边的红,和第二组的红是同一个颜色。颜色是相对的,会随着周围的颜色而变。
物体的颜色还会被光源、附近的东西和周围环境大幅改变。切换下面的光源和桌面,看同一个黄色小球怎么变:
色相偏移
色相偏移 · Hue shifting
色相偏移是一个常用技巧,它把上面那些环境影响简化了,同时也让颜色更有意思。把颜色调暗来画阴影时,顺便把色相也转一点——阴影常常偏向紫色,亮部偏向黄色。
两种做法没有高下之分,挑你喜欢的就好。做了色相偏移的色阶通常更丰富,只改明度的色阶则更沉静、更有平面设计感。
限制你的调色板
调色板 · Palette
新手另一个常见习惯,是每画一处就去挑一个新颜色。画面会变得杂乱,调色板和明度也随之失控。限制颜色的数量,作品才会统一。
如果选色让你头疼,可以从现成的像素画调色板开始。它们也是做出某种特定风格的捷径,比如早期掌机屏幕上的四种绿。Lospec 上有成千上万套调色板,你也可以从喜欢的电影和游戏里取色,做一套自己的。
不过调色板不会替你把画画完。色相、饱和度、明度、对比,以及你想要的风格,仍然要你自己来考虑。
抖动
抖动 · Dithering
抖动是把像素排成图案来混合颜色,或者让画面看起来比调色板里的颜色更多。只有黑白两色时,棋盘格从远处看就是灰色。
抖动的图案可以很有创意,每种效果都不一样:有的规整,有的嘈杂粗粝。
抖动还能把两个颜色混成一个新颜色,调色板很小的时候尤其有用。
要小心:抖动会带来噪点和意想不到的纹理,在小尺寸的精灵图里最明显。用之前先想清楚它是干什么用的。
抗锯齿
抗锯齿 · AA
抗锯齿(AA)用来柔化形状的边缘:在边缘的每一级台阶上,放一个明度介于两侧相邻颜色之间的颜色。
第三个圆的 AA 加多了。它确实更柔和了,但多出来的像素加出了角,改变了圆的形状。AA 要有选择地加,绝不能让它改变形状。
AA 可以画在形状里面(内部 AA),也可以画在形状外面的背景上(外部 AA)。外部 AA 是按背景调出来的,所以背景一换,外部 AA 就失效了——它的明度对不上了。试试上面的深色背景。
既然明度才是关键,AA 像素的色相就可以自由发挥。AA 还能改变线条的感觉,让某些地方看起来更细。
这位巫师完全不需要 AA。如果把它当成一种风格选择,胡子会是最合适的地方,能让胡子显得更柔软。AA 是进阶技巧,要谨慎使用。
条纹
条纹 · Banding
当一层明暗或 AA 以同样的宽度贴着整条轮廓走,一层叠一层,每一级台阶都对齐,就形成了条纹。它非但描述不了形体,反而让画面变平或变得嘈杂。前面的枕形阴影也是同样的问题。
像素画的描边风格
描边 · Sel-out
像素画的描边方式有很多种。下面把其中八种画在同一个蘑菇上:
- 黑色单像素描边: 图形感强、偏卡通,很适合做动画。
- 双像素描边: 非常粗——讲双像素的那一课里已经见过。
- 深色描边: 普通的描边,只是把黑色换成一种深色,降低了对比和生硬感。
- 区域色描边: 描边用它所包围区域的深一级颜色。
- 光源描边: 在区域色描边的基础上,受光的一侧更亮,背光的一侧更暗,所以也能表现光的方向。
- 选择性描边(sel-out): 线稿用类似 AA 的明暗来描述形体,而不是一整条实线。
- 断开描边: 选择性描边的一种,在某些地方干脆不画线,通常是受光的地方。
- 无描边: 同样是完全可行的选择。
巫师用的是黑色单像素描边,因为它符合这个画风;帽子上的描边稍微断开了一点,让帽子的形状更容易看清。
像素簇与孤立像素
像素簇 · 孤立像素
用像素簇来思考,就是把像素两两或成组地凑成块,用这些块来描述区域,通常避免出现单个的像素。一个落单的像素(孤立像素)会带来噪点,夹在像素簇中间显得格格不入。
孤立像素也有它的用处:细节和高光,尤其在小尺寸里;或者故意营造一种粗粝的质感。巫师的眼睛就是单个像素——尺寸决定了别无选择,而且看起来正合适。有些画师整幅作品都用单个像素来画,效果嘈杂粗粝,却正是他们的风格。
老屏幕会把像素糊开
CRT 显示器
研究复古游戏的像素画时要记住一件事:很多老游戏是在 CRT 电视和显示器上显示的,而 CRT 会把相邻的像素糊在一起。
去看很多 16 位游戏的原始像素,你会发现条纹、锯齿和生硬的抖动,而当年坐在屏幕前的人根本看不到这些。那个年代有些画师心里清楚,就专门针对这种模糊来画,用抖动图案做出硬件显示不了的中间色。
并不是所有复古游戏都是这样画的,但收集参考时要记住:我们今天看到的,通常是没有经过屏幕的、干净的原始像素。
当像素变成豆子
拼豆 · 十字绣 · 钻石画
像素画不一定只待在屏幕上。一颗拼豆、一个十字绣格子、一颗钻石画的钻,或者针织的一针,都只装得下一种颜色,所以像素画本身就是一张图纸:一个像素,一颗豆。上面讲的一切依然适用,只有三点不同。
- 调色板就是你能买到的颜色: 在屏幕上,任何颜色点一下就有;换成拼豆或绣线,你只有品牌生产的那些颜色。限制调色板不再是一种选择,所以先选定拼豆或绣线的色系,再用它来画。
- 豆板决定尺寸: 一块大号方形豆板是 29×29 格,所以 16×16 的精灵图放上去绰绰有余,32×32 的就要把四块板拼在一起。按手上有的豆板来规划画布。
- 距离会帮你混色: 成品通常是站在一两步外看的,这会把它柔化,就像当年的 CRT 那样。棋盘格抖动隔着一个房间看就是中间色,而一颗颜色不对的孤立豆子,看上去仍然是一个小斑点。
最难转换的是抗锯齿。它需要中间色,而拼豆的色板里往往没有刚好那个颜色;用现有的颜色画出干净的台阶,通常比用一个差一点的颜色好看。
画完之后,像素画编辑器可以把它打印成图纸,并统计每种颜色的数量;图片转像素画则反过来,把一张图片对应到拼豆的色板上。
手绘的像素画通常比照片转出来的图纸更适合做拼豆,原因就是这份教程里讲的那些:干净的描边、少量的颜色,以及用像素簇代替噪点。
你的风格,以及练习
风格 · 练习
把美术基础、像素技法和你自己的喜好结合起来,可能性是无穷的。你喜欢的,别人不一定喜欢。风格没有对错,但有意识地做出选择,并且始终如一地贯彻,会让你画的每样东西都显得有意为之,也能让它们融入你正在构建的世界。
练习
- 把巫师画成 8×8。哪些特征必须保留,它才仍然看得出是个巫师?
- 打开明度检查,只用四个明度给巫师重新上色,再和四种绿的版本对比。
- 把巫师的黑色描边改成区域色描边,或者选择性描边。
- 画两个苹果:一个哑光,一个有光泽。
- 把同一个苹果画成 12×12、16×16 和 24×24。
这里的很多东西要花好几年才能掌握,经验丰富的像素画师也还在学。别被内容之多吓到。享受画画本身——这是一门可以做一辈子的手艺。
术语表
- 剪影 Silhouette
- 单一颜色的外形
- 双像素 Doubles
- 线条拐角处组成 L 形的两个像素
- 锯齿 Jaggies
- 台阶长短不均造成的尖角
- 色相 / 饱和度 / 明度 HSV
- 颜色、纯度、亮度
- 枕形阴影 Pillow shading
- 从轮廓往里一圈圈加暗
- 色相偏移 Hue shifting
- 色阶变亮或变暗时同时转动色相
- 抖动 Dithering
- 用像素图案混合颜色
- 抗锯齿 AA
- 用中间色柔化台阶
- 条纹 Banding
- 平行对齐的明暗层
- 选择性描边 Sel-out
- 用 AA 描述形体的描边
- 像素簇 Cluster
- 成块的同色像素
- 孤立像素 Orphan pixel
- 落单的一个像素
像素画常见问题
怎么开始画像素画?
选一块小画布,比如 16×16 或 32×32,挑一套 4 到 16 色的有限调色板,然后分四遍画一个简单的物体:剪影、线稿、平涂上色,最后是明暗和细节。任何像素编辑器都可以;本页的练习画板和免费的像素画编辑器都能直接在浏览器里用。
像素画应该画多大?
16×16 和 32×32 是游戏角色和道具最常用的尺寸,64×64 适合细节丰富的角色和头像。小画布是最好的练习场,因为每个像素都很关键。同一个项目里的所有素材,要保持同一个比例。
像素画里的抖动是什么?
抖动把两个颜色按图案排列,比如棋盘格,从远处看就成了介于两者之间的颜色。它能让小调色板发挥更大的作用,让渐变更平滑,但也会带来纹理,所以要有目的地用。
像素画里的抗锯齿是什么?
抗锯齿在边缘的台阶上加一些像素,它们的明度介于形状和旁边的颜色之间,用来柔化台阶。加一点能让曲线更顺滑;加多了会改变形状,而画在背景上的 AA,背景一换就会失效。
什么是色相偏移?
色相偏移是在色阶上改变明度的同时也改变色相,通常把阴影推向蓝色或紫色,把高光推向黄色。这样画出的明暗,比只把一个色相调暗更丰富。
什么是枕形阴影?怎样避免?
枕形阴影是不管光从哪里来,只从轮廓往里一圈圈地加暗,结果物体看起来扁平又鼓胀。先定好光的方向,再把高光放在朝向光的一侧,把阴影放在背光的一侧。
像素画能做成拼豆图纸吗?
可以。每个像素就是一颗豆、一针或一颗钻。按豆板的尺寸来画(一块大号方形 Perler 豆板是 29×29),用你所用拼豆品牌的颜色,然后在像素画编辑器里打印图纸和各颜色的数量。
出处
课程的顺序和许多要点来自 Saultoons 的视频《The Ultimate Pixel Art Tutorial》,完整讲解请看原视频。本页文字由我们重新撰写,所有示例图都是为本页绘制的,不是视频截图。