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~ 무료 도트 스프라이트 에디터 ~

스프라이트 만들기 · 도트 애니메이션

도트 스프라이트를 한 도트씩 그리고 프레임을 추가해, 작업하는 동안 도트 애니메이션을 바로 재생해 보세요. 이전 프레임은 아래에 흐릿하게 보입니다. 반복 GIF나 Godot·Unity·GameMaker가 프레임 크기로 자르는 스프라이트 시트로 내려받으세요. 무료, 브라우저에서, 계정 없이.

8 fps

현재 색상

#000000 · Black

템플릿

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도트 애니메이션 스프라이트 만드는 법

1

캔버스 크기 고르기

크기 버튼을 열어 16×16, 32×32, 48×48, 64×64 중에서 고르거나, 슬라이더로 한 변 4~100도트 사이의 원하는 크기로 맞추세요. 캔버스는 32×32, 투명 배경(체크무늬로 표시)으로 시작합니다.

2

첫 프레임 그리기

256색 도트 팔레트에서 펜, 채우기, 지우개, 스포이트를 쓰거나, 원하는 헥스 색상을 입력하거나, Lospec 팔레트를 불러오세요. 현재 색상 옆의 명암 버튼은 같은 색조에서 한 단계 어둡고 밝은 색을 줍니다. 스프라이트의 음영은 이렇게 만듭니다.

3

프레임을 추가해 움직이기

복제는 지금 프레임을 복사하므로 다음 동작에서는 움직이는 도트만 바꾸면 됩니다. 새 프레임은 빈 상태로 시작합니다. 미리보기는 설정한 속도로 프레임을 차례로 재생하고, 어니언 스킨은 이전 프레임을 아래에 흐릿하게 보여 줍니다.

4

GIF나 스프라이트 시트로 내보내기

애니메이션 내보내기에서 1×, 2×, 4×, 8× 크기의 반복 GIF, 또는 프레임을 한 줄이나 격자로 배치한 스프라이트 시트 PNG를 내려받을 수 있습니다. 모든 도트는 선명한 정사각형으로, 빈 도트는 투명하게 유지됩니다.

스프라이트 메이커로 할 수 있는 것

최대 32프레임

캔버스 위의 프레임 줄에서 프레임을 추가, 복제, 삭제하고 순서를 바꿀 수 있습니다. 쉼표(,)와 마침표(.) 키로 이전·다음 프레임으로 이동하며, 실행 취소는 그리기뿐 아니라 프레임 변경에도 적용됩니다.

어니언 스킨

그리고 있는 프레임의 빈 도트 사이로 이전 프레임이 옅게 비쳐 보여, 앞 포즈에 맞춰 다음 포즈를 그릴 수 있습니다. 한 프레임만 따로 보고 싶을 때는 끄면 됩니다.

1~24fps 실시간 미리보기

프레임 옆의 작은 미리보기가 편집하는 동안에도 애니메이션을 재생합니다. 속도를 바꾸면 미리보기, GIF, 저장된 스프라이트 모두 새 속도를 따릅니다.

GIF와 스프라이트 시트 내보내기

공유용 반복 GIF, 또는 게임 엔진용 PNG 스프라이트 시트. 프레임 사이에 간격이 없어 프레임 크기만으로 깔끔하게 자를 수 있습니다. 한 프레임만 셀 1개 = 1픽셀로 정확히 내보낼 수도 있습니다.

제대로 된 도트 에디터

이동·뒤집기·회전이 되는 사각형 선택과 올가미 선택, 프레임 간 복사·붙여넣기, 영역 지우기, 색 바꾸기, 따라 그릴 참고 이미지, 50단계 실행 취소.

그리는 대로 저장

스프라이트는 그리는 대로 이 브라우저에 보관됩니다. 계정에 저장하면 다른 기기에서도 열 수 있고, 모든 프레임과 속도를 담은 패턴 코드를 복사할 수도 있습니다.

게임 화면에서 잘 읽히는 스프라이트 만들기

크기를 먼저 정하고, 그 크기에 맞춰 그리기

스프라이트 캔버스는 나중에 줄일 그림이 아닙니다. 고른 크기가 곧 플레이어가 보는 해상도입니다. 16×16에서 캐릭터는 실루엣과 2도트짜리 눈이 전부라서 아이템, 아이콘, 작은 주인공에 어울립니다. 32×32에는 얼굴과 알아볼 수 있는 손, 음영 단계를 넣을 여유가 있습니다. 64×64는 일러스트에 가깝고, 애니메이션 한 프레임마다 32×32의 네 배 도트를 그려야 합니다.

크기는 넣고 싶은 디테일이 아니라 게임 속 다른 스프라이트에 맞춰 정하세요. 16도트 격자의 타일셋이라면 캐릭터 키는 16이나 32도트가 어울립니다. 스프라이트를 키워야 할 때는 크기 설정에서 그림을 원하는 변이나 모서리에 붙인 채로 넓힐 수 있고, 모든 프레임이 똑같이 바뀌어 애니메이션이 어긋나지 않습니다.

색이 적을수록 스프라이트는 강해진다

잘 만든 스프라이트는 대부분 4~16색입니다. 팔레트가 작으면 색마다 역할이 생깁니다. 외곽선, 기본색, 한두 단계의 그림자, 하이라이트. 기본색을 정했으면 옆의 "어둡게"·"밝게" 버튼으로 색 단계(컬러 램프)를 만드세요. 그림자는 색조를 살짝 파란 쪽으로, 하이라이트는 노란 쪽으로 옮기면 회색이 아니라 빛으로 보입니다.

외곽선은 어떤 배경 위에서도 스프라이트를 배경과 분리해 줍니다. 작은 스프라이트에는 진한 색으로 전체를 두르는 것이 가장 안전합니다. 큰 스프라이트는 감싸는 부분의 색을 따르는 외곽선(셀렉티브 아웃라인)을 쓰면 부드러워 보입니다. 모든 형태를 가장자리에서 안쪽으로 음영을 넣는 "필로우 셰이딩"은 형태를 납작하게 만들므로 피하세요. 빛은 한쪽에서 오고, 그림자는 반대쪽에 떨어집니다.

애니메이션: 프레임, 타이밍, 어니언 스킨

게임 애니메이션의 대부분은 짧은 반복입니다. 대기 중 숨쉬기나 들썩임은 4~6fps에 2~4프레임이면 됩니다. 걷기 동작은 보통 8~12fps에 4~8프레임으로, 발이 땅에 닿는 두 개의 접지 포즈와 그 사이의 통과 포즈로 이루어집니다. 공격이나 피격은 느린 예비 동작 한 프레임, 아주 빠른 동작 한두 프레임, 그 뒤에 멈춘 포즈로 만들면 잘 전달됩니다.

핵심 포즈(키 포즈)를 먼저 그리고 그 사이를 채우세요. 이때 쓰는 기능이 복제입니다. 지금 프레임을 복사해 움직이는 도트만 바꾸면 몸이 프레임마다 흔들리지 않습니다. 어니언 스킨을 켜 두면 이전 프레임이 빈 도트 아래로 흐릿하게 보여서, 팔을 다시 그리지 않고 한두 도트만 옮기면 됩니다. 포즈를 더 오래 멈추고 싶으면 그 프레임을 복제하세요. GIF에서는 모든 프레임이 같은 시간 동안 재생됩니다.

미리보기는 게임에서 쓸 속도로 확인하세요. 느리게는 부드러워 보이던 동작이 실제 속도에서는 덜컹거리는 일이 흔합니다. 해결책은 거의 언제나 프레임을 늘리는 것이 아니라 프레임 사이에 바뀌는 도트를 줄이는 것입니다.

스프라이트 시트와 게임 엔진

스프라이트 시트는 애니메이션의 모든 프레임을 한 장의 이미지에 늘어놓은 것입니다. 이 도구가 내보내는 시트에는 프레임 사이에 여백이나 간격이 없어서, 어느 엔진이든 프레임 크기만으로 자를 수 있습니다. 8프레임짜리 32×32 스프라이트는 256×32 가로 한 줄, 또는 마지막 칸이 빈 3×3 격자로 내보내집니다.

엔진용으로는 1×로 내보내고 확대는 엔진에서 하세요. Godot에서는 텍스처 필터를 Nearest로 두어야 도트가 선명하게 유지됩니다. Unity에서는 Filter Mode를 Point (no filter)로, 압축을 끄고, Pixels Per Unit을 스프라이트 크기에 맞추세요. GameMaker에서는 가로 한 줄 이미지를 불러오고 프레임 수를 지정합니다. 투명한 도트는 투명한 채로 들어오므로 스프라이트를 어떤 배경에도 올릴 수 있습니다.

공유용으로는 GIF

32×32 GIF를 원래 크기 그대로 올리면 썸네일보다 작고, 대부분의 사이트는 작은 이미지를 키울 때 흐리게 만듭니다. 대신 4×나 8×로 내보내세요. 도트 하나가 4×4나 8×8의 같은 색 블록이 되고, GIF는 이렇게 이어지는 같은 색을 아주 잘 압축하므로 파일은 여전히 작습니다.

GIF의 투명은 한 가지 색을 "표시 안 함"으로 바꾼 것이라, 일부 메신저나 SNS에서는 검정이나 흰색으로 보입니다. 배경을 고를 수 없는 곳에 올린다면 흰 배경으로 내보내세요.

자주 쓰는 스프라이트 크기

도트 작가들이 가장 자주 고르는 크기와 각 크기에 담기는 것. 여기서는 한 변 4~100도트 사이 어떤 크기든 쓸 수 있고, 가로와 세로가 같을 필요도 없습니다.

크기주요 용도
8×8아주 작은 아이템, 파티클, 탄환, 도트 폰트.
16×16아이템, 아이콘, 타일, 작은 캐릭터. 2도트 눈으로도 읽히는 실루엣.
24×24얼굴에 조금 더 여유가 있는 캐릭터. 24도트 타일 격자를 쓰는 게임에서.
32×32표정, 손, 음영 단계까지 들어가는 플레이어 캐릭터와 적. 주인공에 가장 많이 쓰는 크기.
48×48더 큰 캐릭터와 세밀한 소품, 또는 무기를 휘두를 공간이 필요한 32도트 캐릭터.
64×64보스, 초상화, 클로즈업 캐릭터. 프레임 하나의 작업량이 32×32의 네 배입니다.

자주 묻는 질문

스프라이트 메이커는 무료인가요? 계정이 필요한가요?

무료이며, 그리기와 애니메이션, 모든 다운로드는 계정 없이 됩니다. 스프라이트는 그리는 대로 이 브라우저에 보관됩니다. 계정은 내 패턴에 저장해 다른 기기에서 열 때만 필요합니다.

애니메이션은 몇 프레임까지 만들 수 있나요?

최대 32프레임이며, 모든 프레임은 캔버스와 같은 크기입니다. 긴 걷기 동작이나 공격 모션에도 넉넉합니다. 속도는 초당 1~24프레임입니다.

스프라이트를 움직이는 GIF로 만들려면?

복제나 새 프레임으로 두 번째 프레임을 추가해 바뀐 부분을 그리고, 프레임 줄의 애니메이션 내보내기를 누르세요. GIF를 고르고 배율(공유용은 4×나 8×)과 투명 또는 흰 배경을 정한 뒤 다운로드하면 됩니다. GIF는 미리보기에 표시된 속도로 계속 반복됩니다.

스프라이트 시트를 Godot이나 Unity에서 쓰려면?

스프라이트 시트를 1×로 내보내세요. 프레임이 여백 없이 붙어 있으므로 애니메이션 내보내기 버튼 아래에 표시된 프레임 크기로 자르면 됩니다. Godot에서는 SpriteFrames 리소스나 AnimatedSprite2D를 쓰고 텍스처 필터를 Nearest로, Unity에서는 텍스처를 Sprite (Multiple)로 설정해 Sprite Editor에서 셀 크기로 자르고 Filter Mode를 Point (no filter)로 두세요.

내 팔레트를 쓸 수 있나요?

네. 색상 검색에 헥스 코드를 입력하면 그 색으로 바로 칠할 수 있고, 자주 쓰는 색은 내 색상에 저장할 수 있으며, Lospec 팔레트 이름을 붙여 넣으면 그 팔레트를 불러옵니다. 팔레트를 불러오면 그림도 그 팔레트의 색으로 바뀝니다.

그림을 스프라이트로 바꿀 수 있나요?

도트 변환기로 이미지를 원하는 크기의 도트 격자로 바꾼 뒤, 결과를 도트 에디터에서 여세요. 에디터의 프레임 버튼으로 같은 프레임 줄, 어니언 스킨, GIF 내보내기를 쓸 수 있어 변환한 그림도 움직일 수 있습니다.

스프라이트를 비즈로 만들 수 있나요?

네, 도트 하나가 비즈 한 알입니다. 29×29 스프라이트는 Perler 대형 정사각형 판에 딱 맞습니다. 사이드바의 내보내기에서 한 프레임을 인쇄용 도안 PDF로 내보내거나, 비즈 디자이너에서 도안을 열어 색깔별 비즈 개수를 세어 보세요.

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