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~ KOSTENLOSER SPRITE-EDITOR ~

Sprite Maker

Zeichne ein Sprite Pixel für Pixel, füge Frames hinzu und sieh die Pixel-Art-Animation schon beim Zeichnen laufen, mit dem vorigen Frame blass darunter. Lade ein GIF in Endlosschleife herunter oder ein Spritesheet, das Godot, Unity oder GameMaker nach Framegröße zerschneiden. Kostenlos, im Browser, ohne Konto.

8 fps

Aktuelle Farbe

#000000 · Black

Vorlagen

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So erstellst du ein animiertes Sprite

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Leinwandgröße wählen

Öffne die Größen-Schaltfläche und wähle 16×16, 32×32, 48×48 oder 64×64 – oder zieh die Regler auf jede Größe von 4 bis 100 Pixeln pro Seite. Die Leinwand startet mit 32×32 und transparentem Hintergrund, dargestellt als Schachbrett.

2

Den ersten Frame zeichnen

Nutze Stift, Füllen, Radierer und Pipette auf einer Pixel-Art-Palette mit 256 Farben, tippe einen beliebigen Hex-Wert ein oder lade eine Palette von Lospec. Die Schattierungs-Schaltflächen neben der aktuellen Farbe liefern den nächstdunkleren und nächsthelleren Ton desselben Farbtons – genau so werden Sprites schattiert.

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Frames hinzufügen und animieren

Duplizieren kopiert den Frame, auf dem du gerade bist, sodass du für den nächsten Bewegungsschritt nur die Pixel ändern musst, die sich bewegen. Neuer Frame beginnt leer. Die Vorschau spielt die Frames der Reihe nach in der eingestellten Geschwindigkeit ab, und die Zwiebelhaut zeigt den vorigen Frame blass darunter.

4

Als GIF oder Spritesheet exportieren

„Animation exportieren“ lädt ein GIF in Endlosschleife in 1×, 2×, 4× oder 8× herunter, oder ein Spritesheet-PNG mit den Frames in einer Reihe oder in einem Raster. Jedes Pixel bleibt ein scharfes Quadrat, und leere Pixel bleiben transparent.

Was der Sprite Maker kann

Bis zu 32 Frames

Frames hinzufügen, duplizieren, löschen und umsortieren – direkt in der Leiste über der Leinwand. Mit Komma und Punkt springst du zum vorigen und nächsten Frame, und Rückgängig erfasst Frame-Änderungen genauso wie das Zeichnen.

Zwiebelhaut (Onion Skin)

Der vorige Frame scheint mit geringer Deckkraft durch die leeren Pixel des Frames, an dem du zeichnest, sodass jede Pose an der letzten ausgerichtet werden kann. Schalte sie aus, wenn du einen Frame für sich beurteilen willst.

Live-Vorschau mit 1–24 fps

Eine kleine Vorschau neben den Frames spielt die Animation ab, während du sie bearbeitest. Änderst du die Geschwindigkeit, nutzen Vorschau, GIF und das gespeicherte Sprite die neue Rate.

Export als GIF und Spritesheet

Ein GIF in Endlosschleife zum Teilen oder ein PNG-Spritesheet für eine Game-Engine, ohne Lücken zwischen den Frames, damit es sich sauber nach Framegröße zerschneiden lässt. Ein einzelner Frame lässt sich weiterhin mit genau 1 Pixel pro Zelle exportieren.

Ein echter Pixel-Editor

Rechteck- und Lasso-Auswahl zum Verschieben, Spiegeln und Drehen, Kopieren und Einfügen zwischen Frames, Flächen-Radierer, Farbe ersetzen, ein Referenzbild zum Nachzeichnen und 50 Schritte Rückgängig.

Wird laufend gesichert

Dein Sprite bleibt beim Zeichnen in diesem Browser erhalten. Speichere es in deinem Konto, um es auf einem anderen Gerät zu öffnen, oder kopiere den Mustercode – er enthält jeden Frame und die Geschwindigkeit.

Ein Sprite, das in Spielgröße funktioniert

Erst die Größe wählen, dann dafür zeichnen

Eine Sprite-Leinwand ist kein Bild, das später verkleinert wird: Die Größe, die du wählst, ist die Auflösung, die der Spieler sieht. Bei 16×16 ist eine Figur eine Silhouette mit zwei Pixeln als Augen – deshalb passt diese Größe zu Gegenständen, Icons und kleinen Helden. Bei 32×32 ist Platz für ein Gesicht, eine erkennbare Hand und eine Schattierungsreihe. Bei 64×64 bist du näher an der Illustration, und jeder Animationsframe kostet viermal so viele Pixel wie einer mit 32×32.

Leite die Größe von den anderen Sprites deines Spiels ab, nicht von den Details, die du gern hättest. Ein Tileset auf einem 16-Pixel-Raster verlangt Figuren, die 16 oder 32 Pixel hoch sind. Muss ein Sprite wachsen, hält das Größenfeld die Zeichnung an der gewählten Kante oder Ecke fest, und jeder Frame wird genauso skaliert – die Animation bleibt deckungsgleich.

Weniger Farben, stärkeres Sprite

Die meisten guten Sprites kommen mit vier bis sechzehn Farben aus. Eine kleine Palette zwingt jede Farbe, eine Aufgabe zu übernehmen: Umriss, Grundton, ein oder zwei Schatten, ein Glanzlicht. Wähle eine Grundfarbe und baue mit den Schaltflächen „dunkler“ und „heller“ daneben eine Farbreihe auf; wenn der Farbton in den Schatten leicht Richtung Blau und in den Lichtern Richtung Gelb wandert, wirkt das wie Licht statt wie Grau.

Umrisse trennen das Sprite von jedem Hintergrund, auf dem es landet. Ein durchgehender dunkler Umriss ist bei kleinen Sprites die sicherste Wahl; bei größeren wirkt ein Umriss weicher, der die Farbe der Form annimmt, die er umschließt (Selective Outline). Vermeide es, jede Form von den Kanten nach innen zu schattieren – das macht sie flach („Pillow Shading“). Das Licht kommt von einer Seite, der Schatten fällt auf die andere.

Animieren: Frames, Timing und Zwiebelhaut

Kurze Schleifen tragen den Großteil der Spielanimation. Ein Idle-Atmen oder -Wippen funktioniert mit zwei bis vier Frames bei vier bis sechs Bildern pro Sekunde. Ein Laufzyklus braucht meist vier bis acht Frames bei acht bis zwölf: die zwei Kontaktposen, in denen ein Fuß den Boden berührt, und die Durchgangsposen dazwischen. Ein Treffer oder Angriff liest sich am besten mit einem langsamen Ausholframe, ein oder zwei sehr schnellen Aktionsframes und einer gehaltenen Pose danach.

Zeichne zuerst die Schlüsselposen und fülle dann dazwischen auf. Duplizieren ist das Werkzeug dafür: Kopiere den Frame, auf dem du bist, und ändere nur die Pixel, die sich bewegen, damit der Körper nicht von Frame zu Frame wackelt. Mit eingeschalteter Zwiebelhaut scheint der vorige Frame blass unter den leeren Pixeln durch, sodass du einen Arm leicht um ein oder zwei Pixel verschiebst, statt ihn neu zu zeichnen. Um eine Pose länger zu halten, duplizierst du sie; jeder Frame eines GIFs läuft gleich lang.

Sieh dir die Vorschau in der Geschwindigkeit an, die das Spiel nutzen wird. Eine Animation, die in Zeitlupe flüssig wirkt, ruckelt bei voller Geschwindigkeit oft – und die Lösung sind fast immer weniger Pixel, die sich zwischen den Frames ändern, nicht mehr Frames.

Spritesheets und Game-Engines

Ein Spritesheet ist jeder Frame der Animation auf einem einzigen Bild. Das Sheet, das dieses Tool exportiert, hat weder Rand noch Lücke zwischen den Frames, deshalb kann jede Engine es allein anhand der Framegröße zerschneiden: Ein 32×32-Sprite mit acht Frames wird als 256×32-Streifen exportiert oder als 3×3-Raster, dessen letzte Zelle leer bleibt.

Exportiere für eine Engine in 1× und lass die Engine hochskalieren. Stelle in Godot den Texturfilter auf Nearest, damit die Pixel scharf bleiben. Setze in Unity den Filter Mode auf Point (no filter), schalte die Komprimierung aus und lass Pixels Per Unit der Sprite-Größe entsprechen. Importiere in GameMaker den Streifen und gib die Anzahl der Frames an. Transparente Pixel bleiben transparent, sodass das Sprite auf jedem Hintergrund stehen kann.

GIFs zum Teilen

Ein 32×32-GIF in Originalgröße ist kleiner als ein Vorschaubild, und die meisten Seiten zeichnen kleine Bilder beim Vergrößern weich. Exportiere stattdessen in 4× oder 8×: Jedes Pixel wird zu einem Block aus 4×4 oder 8×8 gleichen Pixeln, und die Datei bleibt klein, weil GIF solche gleichen Folgen sehr gut komprimiert.

Transparenz in einem GIF ist eine abgeschaltete Farbe, deshalb zeigen manche Chat-Apps und soziale Netzwerke sie als Schwarz oder Weiß. Wenn die Animation dort gepostet wird, wo du den Hintergrund nicht bestimmst, exportiere sie auf Weiß.

Gängige Sprite-Größen

Die Größen, zu denen Pixel-Künstler am häufigsten greifen, und was jede davon fasst. Hier funktioniert jede Größe von 4 bis 100 Pixeln pro Seite, und Breite und Höhe müssen nicht gleich sein.

GrößeTypische Verwendung
8×8Winzige Gegenstände, Partikel, Geschosse und Pixel-Schriften.
16×16Gegenstände, Icons, Tiles und kleine Figuren: eine gut lesbare Silhouette mit Augen aus zwei Pixeln.
24×24Figuren mit etwas mehr Platz für ein Gesicht, in Spielen mit einem 24-Pixel-Tile-Raster.
32×32Spielfiguren und Gegner mit Mimik, Händen und Schattierungsreihe; die häufigste Größe für einen Helden.
48×48Größere Figuren und detaillierte Requisiten, oder 32-Pixel-Figuren, die Platz für einen Waffenschwung brauchen.
64×64Bossgegner, Porträts und Nahaufnahmen von Figuren; jeder Frame ist viermal so viel Arbeit wie einer mit 32×32.

Häufige Fragen

Ist der Sprite Maker kostenlos, und brauche ich ein Konto?

Er ist kostenlos, und Zeichnen, Animieren und jeder Download funktionieren ohne Konto. Dein Sprite bleibt beim Zeichnen in diesem Browser erhalten. Ein Konto brauchst du nur, um es unter „Meine Muster“ zu speichern und auf einem anderen Gerät zu öffnen.

Wie viele Frames kann eine Animation haben?

Bis zu 32 Frames, jeder so groß wie die Leinwand – das reicht für einen langen Laufzyklus oder einen Angriff mit Luft nach oben. Die Geschwindigkeit reicht von 1 bis 24 Bildern pro Sekunde.

Wie mache ich aus meinem Sprite ein animiertes GIF?

Füge mit Duplizieren oder Neuer Frame einen zweiten Frame hinzu, zeichne die Änderung und drücke „Animation exportieren“ in der Frame-Leiste. Wähle GIF, eine Skalierung (4× oder 8× zum Teilen) und einen transparenten oder weißen Hintergrund, dann Herunterladen. Das GIF läuft in Endlosschleife in der Geschwindigkeit, die die Vorschau zeigt.

Wie nutze ich das Spritesheet in Godot oder Unity?

Exportiere ein Spritesheet in 1×. Die Frames liegen Kante an Kante ohne Rand, also zerschneide es nach der Framegröße, die unter „Animation exportieren“ steht. Nutze in Godot eine SpriteFrames-Ressource oder ein AnimatedSprite2D mit dem Texturfilter auf Nearest; stelle in Unity die Textur auf Sprite (Multiple), zerschneide sie im Sprite Editor nach Zellgröße und setze den Filter Mode auf Point (no filter).

Kann ich meine eigene Palette verwenden?

Ja. Tippe einen beliebigen Hex-Code in die Farbsuche, um genau mit dieser Farbe zu malen, speichere Farben, die du öfter nutzt, unter „Meine Farben“, oder füge den Namen einer Lospec-Palette ein, um diese Palette zu laden. Beim Laden einer Palette wird die Zeichnung auch in sie umgewandelt.

Kann ich ein Bild in ein Sprite verwandeln?

Nutze den Pixel-Art-Konverter, um ein Bild in ein Pixelraster in der gewünschten Größe umzuwandeln, und öffne das Ergebnis dann im Pixel-Art-Editor. Seine Schaltfläche „Frames“ bringt dieselbe Frame-Leiste, Zwiebelhaut und denselben GIF-Export mit, sodass sich auch ein umgewandeltes Bild animieren lässt.

Kann ich mein Sprite aus Bügelperlen legen?

Ja, jedes Pixel ist eine Perle. Ein 29×29-Sprite passt genau auf eine große quadratische Perler-Steckplatte. Exportiere einen Frame über „Exportieren“ in der Seitenleiste als druckbares Vorlagen-PDF, oder öffne das Muster in einem der Perlen-Designer, um die Perlen nach Farben zu zählen.

Weitere Pixel-Art-Tools

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