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無料ドット絵エディタ — ドット絵を1ピクセルずつ描く

白紙のキャンバスから、懐かしのドット絵を描いてみませんか?256色の豊かなパレットで、ゲームスプライト、ロゴ、キャラクター、シーンを1ピクセルずつ配置。完成後はPNGで透過背景付きダウンロード。

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よく使う色を保存 — すべての作品で使えます。

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テンプレート

テンプレートをクリックすると、上のデザイナーに読み込まれます。

ドット絵をゼロから描く方法

1

エディタを起動

空のキャンバスと256色パレットが即座に表示されます。

2

色を選んで描く

パレットから色を選び、キャンバスのピクセルをクリック・ドラッグして配置。

3

調整・修正

アンドゥ・リドゥで試行錯誤。消しゴムで部分削除。キャンバスサイズも変更可能。

4

PNG をダウンロード

透過背景付きPNG、またはPDFでダウンロード。Web、ゲーム、プリント用に使用。

機能紹介

256色のドット絵専用パレット

ドット絵に最適化された256色。懐かしの8ビット・16ビット風から現代的なグラデーションまで対応。

ドット専用描画ツール

ペンで1ピクセルずつ、フィルバケットで広域塗りつぶし、スポイトで色をサンプリング、消しゴムで削除。すべてキーボードショートカット対応。

好きなサイズで開始

アイコンサイズの16×16から、大作向けの100×100まで自由に設定。途中でサイズ変更も可能。

50ステップの描画履歴

Ctrl+Zで失敗をリセット。色選びも大胆に試験的に進められます。

PNG透過背景対応

クリーンなPNG形式でダウンロード。各ピクセルがシャープに描画されます。プロフィール画像、バナー、ゲーム資産に。

ブラウザで即開始

インストール不要。サインアップなし。ブラウザを開いてすぐ描画開始。

ドット絵エディタとは?

ドット絵は、ピクセル単位で色を配置して作るデジタルアート表現です。ファミコン、ゲームボーイなどの懐かしいゲーム機の制約から生まれた美学は、今もなお独特の魅力を持っています。

一般的な画像編集ソフトと異なり、ドット絵エディタはグリッド表示が常時ONで、ペンツールはピクセル単位にスナップします。また限られた色数で最大の表現力を引き出すための工夫が組み込まれています。

MakeBead のドット絵エディタはブラウザで軽く動作。16×16スプライトから100×100のシーンまで、ゲーム開発、アバター制作、レトロアートに。

白紙のキャンバスから学ぶドット絵の基本

用途に合ったキャンバスを選び、そのサイズで決め切る

ドット絵のサイズは慣習で決まっていて、その慣習は理由があって残っています。16×16はタイルやスプライトの定番サイズで、ファミコンのキャラクター、マインクラフトのアイテムアイコン、ファビコンがそうです。32×32ならキャラクターに顔とポーズを与えられます。64×64はポートレートや描き込んだ敵キャラ、100×100になると一枚のシーンです。絵の用途に合ったサイズを選んでください。64×64で描いたスプライトを16×16に縮めるとぐちゃぐちゃに潰れますし、16×16のアイコンを拡大しても、大きくなった16×16のアイコンでしかありません。

描き始める前に決め切ること。後からリサイズしてもピクセルは残りますが、構図は残りません。32×32のフレームいっぱいに描いたキャラクターは、64×64にすると隅の小さな人物になってしまいます。タイルセット、アイコンパック、パーティのキャラクター一式など、セットで描くなら全体でひとつのキャンバスサイズを決め、全部そのサイズで描きましょう。ゲーム内でもページ上でも同じ縮尺で並びます。

パレットの規律:ランプと色相シフト

256色パレットはメニューであって、目標ではありません。完成したスプライトの多くは8〜16色で、それを「ランプ」— ひとつの素材を影からハイライトまで3〜5段階に並べたもの — として構成しています。良いドット絵と平板なドット絵を分けるのは、ランプが単に明るくなるだけでなく色相をずらしていることです。影は青や紫に、ハイライトは黄やオレンジに寄せる。だから赤いシャツの影は冷たい深紅に、ハイライトは暖かいコーラルになり、ただピンクっぽい赤にはなりません。

まずランプを作り、それから描くこと。素材ごとに中間色を決め、明度だけでなく色相もずれた影とハイライトを選び、ひとつのランプを複数の素材で使い回せないか試しましょう。同じ3色のグレーが鎧にも石にも雲にもなります。スプライトの中の2色がズームしないと見分けられないほど近いなら、どちらかはその席に見合う仕事をしていません。

きれいな線:1-2-1の法則と手作業のディザリング

ドット絵の斜め線は階段で、段が規則的なときだけ目は階段をなめらかな線として読みます。45°の線は1段1ピクセル。もっと浅い線は2、3、4ピクセルの連なりになり、その連なりの長さは全部同じでなければ線が曲がって見えます。定番のミスは、2本の線が交わる角にピクセルが二重に残ること。それを消せば角がシャープになります。ペンは1ピクセル幅で描き、こまめにズームアウトしてください。8倍では隠れているギザギザが等倍では見えてきます。

ディザリング — 2色の市松模様 — は、限られたパレットで3つ目の色やグラデーションを擬似的に作るドット絵の技法です。ランプの2段階の間を50%の市松で埋めればその中間の段階に見え、もっとまばらなパターンならより柔らかな移り変わりに見えます。空や広い面の影、金属には使い、小さなスプライトには使わないこと。16×16では市松はただのノイズにしか見えません。

等倍での読みやすさとシルエットテスト

絵は実寸か、その整数倍で見られるものであって、描いているときのズーム倍率で見られることは決してありません。数分おきにグリッドをオフにしてキャンバス全体を眺める、できれば目を細めて見てください。ディテールがぼやけてもポーズや物や文字がまだ読めるなら、シルエットは正しい。読めないなら、どれだけ陰影を足しても救えません。先に輪郭を直しましょう。

塗り色を暗くした色(黒ではなく)の1ピクセルの輪郭線があると、どんな背景の上でもスプライトが読めます。真っ黒な輪郭は明るい背景では効きますが、暗い背景では消えてしまいます。光から遠ざかる側は暗く、光に向く側は明るくする「選択的な輪郭線」は現代のドット絵の多くが使う技法で、ランプを先に作ってあればペンツールで正しい階調をクリックするだけです。

ぼやけずに書き出す

PNG出力はキャンバスの1マスを画像の1ピクセルとして、スムージングなしに書き出します。ゲームエンジンが求めているのはまさにこれです。それでもぼやけるとしたら、その次の工程、つまり拡大縮小です。ドット絵の拡大は必ず整数倍 — 2倍、3倍、4倍 — で、補間はニアレストネイバー(最近傍)にしてください。Unityならテクスチャの Filter Mode を Point、Compression を None に。Godotならテクスチャフィルタを Nearest に。ブラウザなら image-rendering: pixelated です。150%の拡大やバイリニアのリサンプルは、描いた縁をひとつ残らず柔らかくしてしまいます。

空のままのマスは透明として書き出されるので、スプライトに背景色はまったく要りません。ゲームではなくWebページや文書に載せるなら、キャンバスサイズのまま書き出してページ側に拡大させるか、印刷用に一度だけ4倍で書き出しましょう。写真編集ソフトのデフォルト設定でPNGをリサイズするのは絶対に避けてください。

その他の無料設計ツール

写真をビーズパターンに変換したい方、または別の手芸向けデザインはこちら:

よくある質問

ドット絵を1から描くには?

エディタを開くと空のキャンバスが表示されます。パレットから色を選んでクリック。それだけです。

どのサイズから始める?

アイコンなら16×16。ゲームスプライトなら32×32。大きめの作品なら64×64がおすすめ。

PNG出力で透過背景に対応?

はい。PNG形式でダウンロードすれば透過背景付き。Webサイトに貼り付けたり、ゲームエンジンに読み込ませたりできます。

本当に無料?

完全無料。登録も不要。今すぐ始められます。

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