MakeBead

Kostenlos Pixel Art Editor — Erschaffe Pixel Art Schritt für Schritt

Zeichne authentische Pixel-Art auf einer leeren Leinwand — Pixel für Pixel, ganz ohne Vorlage. Mit 256 kuratierten Pixel-Art-Farben gestaltest du Spielfiguren, Logos, Icons und ganze Szenen, wechselst per Tastaturkürzel blitzschnell zwischen Stift, Füllen und Radierer und exportierst ein gestochen scharfes PNG mit transparentem Hintergrund. Lieber von einem Foto starten? Dann ist der Pixel-Art-Konverter das richtige Werkzeug.

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Vorlagen

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Pixel-Art von Grund auf zeichnen

1

Editor starten

Leeres Canvas und 256 Farbenpalette erscheinen.

2

Farbe wählen und zeichnen

Farbe aus der Palette wählen und auf dem Canvas klicken oder ziehen.

3

Optimieren

Mit Undo/Redo arbeiten. Radierer für Korrektionen. Canvas vergrößern wenn nötig.

4

PNG herunterladen

Transparentes PNG speichern oder PDF zur Archivierung.

Funktionen

256 spezialisierte Pixelart Farben

Eine handverlesene Palette, optimiert für klassisches 8-Bit- und 16-Bit-Pixel-Art — kräftige Grundfarben, gedämpfte Erdtöne, Schatten und Glanzlichter. Kein generischer Farbwähler: Jeder Ton ist für Pixelarbeit ausgesucht, von nostalgisch bis modern.

Pixelgerechte Zeichenwerkzeuge

Der Stift rastet auf einzelne Pixel ein, der Farbeimer flutet zusammenhängende Flächen gleicher Farbe, die Pipette nimmt jede Farbe von der Leinwand auf und der Radierer löscht bis auf Transparenz. Alle Werkzeuge haben Ein-Tasten-Kürzel, damit du beim Zeichnen im Fluss bleibst.

Flexible Canvasgröße

Von winzigen Icons (8×8 oder 16×16) über klassische Sprites (32×32) bis zu großen Szenen (100×100). Die Größe lässt sich jederzeit anpassen — gesetzte Pixel bleiben erhalten und wandern an die neue Begrenzung.

50 Schritte Undo/Redo

Kompletter Rückgängig/Wiederherstellen-Verlauf für angstfreies Experimentieren. Probier ein neues Farbschema, schau, ob es trägt, und mach es rückgängig, wenn nicht — nichts ist endgültig.

PNG mit Transparenz Export

Der PNG-Export zeichnet jedes Pixel als perfektes Quadrat — kein Anti-Aliasing, keine Unschärfe. Leere Zellen werden transparent; die Datei ist exakt das, was du gezeichnet hast, bereit für Web, Spiele und Assets in jeder Skalierung.

Im Browser starten

Kein Download, kein Konto, keine Installation. Öffne den Editor, wähle eine Farbe und zeichne sofort los — am Laptop genauso wie am Tablet.

Was ist Pixel Art?

Pixel Art ist digitale Kunst, die Pixel für Pixel bewusst gestaltet wird, mit einer begrenzten Farbpalette. Die Kunstform stammt aus den Beschränkungen früher Spielekonsolen — NES, Game Boy, SNES — und ist bis heute zentral für Indie-Spiele, Icon-Design und den Retro-Look. Ihre handwerkliche Ästhetik ist zeitlos, gerade weil sie die Beschränkung sichtbar macht.

Was Pixel-Art auszeichnet, ist bewusste Beschränkung: Auf 16×16 oder 32×32 zählt jedes Pixel, und jede Farbwahl ist eine Entscheidung. Anders als allgemeine Grafikprogramme zeigt ein Pixel-Art-Editor darum immer das Gitter, und die Werkzeuge rasten pixelgenau ein. Genau diese Beschränkung macht Pixel-Art schnell zu lernen und tief befriedigend zu meistern.

MakeBeads Pixel Art Editor läuft leicht im Browser und bringt alles mit, was du zum Anfangen brauchst: eine eigens zusammengestellte 256-Farben-Palette, Werkzeuge mit Pixelraster und einen sauberen PNG-Export. Keine komplexe Software, keine Einarbeitung. Zeichne dein erstes Sprite, baue ein Icon-Set oder ein ganzes Spiel-Tileset — alles im Browser.

Pixel-Art-Grundlagen auf der leeren Leinwand

Wähl die Leinwand für den Zweck — und bleib dann dabei

Pixel-Art-Größen sind Konventionen, und die Konventionen gibt es, weil sie funktionieren. 16×16 ist die klassische Tile- und Sprite-Größe — eine NES-Figur, ein Minecraft-Item-Icon, ein Favicon. 32×32 gibt einer Figur ein Gesicht und eine Pose. 64×64 ist ein Porträt oder ein detaillierter Gegner, und 100×100 ist eine ganze Szene. Nimm die Größe, die zum Verwendungszweck passt: Ein Sprite, das du auf 64×64 zeichnest und auf 16×16 schrumpfst, wird zu Brei, und ein hochskaliertes 16×16-Icon ist bloß ein größeres 16×16-Icon.

Leg dich fest, bevor du zeichnest. Späteres Vergrößern behält die Pixel, aber nicht die Komposition: Eine Figur, die einen 32×32-Rahmen ausgefüllt hat, wird zur kleinen Gestalt in der Ecke eines 64×64-Rahmens. Wenn du ein Set zeichnest — ein Tileset, ein Icon-Pack, eine Heldengruppe — entscheide dich für eine Leinwandgröße für das gesamte Set und halte jedes Stück darauf, damit alle im Spiel oder auf der Seite im selben Maßstab nebeneinanderstehen.

Palettendisziplin: Farbrampen und Hue-Shifting

Die 256-Farben-Palette ist eine Speisekarte, kein Ziel. Die meisten fertigen Sprites nutzen acht bis sechzehn Farben, angeordnet in Rampen: drei bis fünf Stufen eines Materials von Schatten bis Glanzlicht. Was gute Pixel-Art von flacher Pixel-Art trennt, ist, dass eine Rampe nicht einfach nur heller wird — sie verschiebt den Farbton. Schatten kippen Richtung Blau oder Violett, Lichter Richtung Gelb oder Orange, sodass der Schatten eines roten Hemds ein kühles Karmesin ist und sein Glanzlicht ein warmes Koralle statt eines rosigeren Rots.

Bau zuerst die Rampen, dann zeichne. Wähl für jedes Material den Mittelton, dazu einen Schatten und ein Licht, die neben der Helligkeit auch den Farbton verschieben, und versuch, eine Rampe für mehrere Materialien wiederzuverwenden — dieselben drei Grautöne können Rüstung, Stein und Wolke sein. Wenn zwei Farben in deinem Sprite so nah beieinanderliegen, dass du hineinzoomen musst, um sie auseinanderzuhalten, verdient eine davon ihren Platz nicht.

Saubere Linien: die 1-2-1-Regel und Dithering von Hand

Diagonale Linien sind in der Pixel-Art Treppen, und das Auge liest eine Treppe nur dann als glatte Linie, wenn die Stufen regelmäßig sind. Eine 45°-Linie ist ein Pixel pro Stufe. Eine flachere Linie besteht aus Läufen von zwei, drei oder vier Pixeln — und alle Läufe müssen gleich lang sein, sonst wirkt die Linie geknickt. Der klassische Fehler ist eine Ecke, an der zwei Linien aufeinandertreffen und ein doppeltes Pixel hinterlassen; radier es weg, und die Ecke wird scharf. Zeichne mit dem Stift in Ein-Pixel-Breite und zoom oft heraus: Treppchen, die bei 8× unsichtbar sind, fallen bei 1× sofort auf.

Dithering — ein Schachbrett aus zwei Farben — ist die Art, wie Pixel-Art mit begrenzter Palette eine dritte Farbe und einen Verlauf vortäuscht. Ein 50-%-Schachbrett zwischen zwei Rampenstufen liest sich als die Stufe dazwischen; ein lockereres Muster als weicherer Übergang. Nutz es für Himmel, für Schatten auf großen Flächen und für Metall, und lass es bei kleinen Sprites weg — auf 16×16 sieht ein Schachbrett schlicht nach Rauschen aus.

Lesbarkeit bei 1× und der Silhouetten-Test

Die Grafik wird in ihrer echten Größe gesehen oder in einem ganzzahligen Vielfachen davon — nie in dem Zoom, in dem du zeichnest. Schalte das Raster alle paar Minuten aus und betrachte die Leinwand als Ganzes; besser noch, kneif die Augen zusammen. Wenn Pose, Objekt oder Buchstabe auch ohne die Details noch zu erkennen sind, stimmt die Silhouette. Wenn nicht, rettet keine Schattierung der Welt sie — bring erst die Kontur in Ordnung.

Eine Ein-Pixel-Kontur in einer dunkleren Version der Füllfarbe (nicht Schwarz) hält ein Sprite vor jedem Hintergrund lesbar. Eine rein schwarze Kontur funktioniert auf hellen Hintergründen und verschwindet auf dunklen; eine selektive Kontur — dunkel, wo sich die Form vom Licht abwendet, heller, wo sie ihm zugewandt ist — ist die Technik, die die meiste moderne Pixel-Art nutzt, und mit dem Stift und einer fertig gebauten Rampe ist es nur noch eine Frage, welchen Ton du anklickst.

Export ohne Unschärfe

Der PNG-Export schreibt pro Leinwandzelle genau ein Bildpixel, ohne Glättung — genau das, was eine Game-Engine haben will. Was es danach trotzdem noch verwischen kann, ist der nächste Schritt: das Skalieren. Skaliere Pixel-Art ausschließlich um ganze Zahlen — 2×, 3×, 4× — mit Nearest-Neighbour-Interpolation. In Unity heißt das Filter Mode auf Point und Compression auf None an der Textur; in Godot der Texturfilter auf Nearest; im Browser image-rendering: pixelated. Eine Skalierung auf 150 % oder irgendein bilineares Resampling weicht jede Kante auf, die du gezeichnet hast.

Zellen, die du leer lässt, werden transparent exportiert, ein Sprite braucht also überhaupt keine Hintergrundfarbe. Wenn die Grafik auf eine Webseite oder in ein Dokument soll statt in ein Spiel, exportiere in Leinwandgröße und lass die Seite skalieren — oder exportiere einmal in 4× für den Druck. Und ändere die Größe des PNG niemals in einem Bildbearbeitungsprogramm mit dessen Standardeinstellungen.

Weitere kostenlose Design-Tools

Foto in ein Perlen-Muster umwandeln oder ein anderes Handwerk gestalten?

Häufige Fragen

Wie zeichne ich Pixel Art?

Öffne den Editor — eine leere Leinwand und die 256-Farben-Palette erscheinen. Wähle eine Farbe und klicke auf die Pixel oder ziehe über mehrere. Blocke erst die Silhouette mit dem Füllwerkzeug, verfeinere dann mit dem Stift und schalte das Gitter aus, um das Bild in Endgröße zu prüfen.

Welche Größe ist sinnvoll?

Icons und klassische NES-Sprites: 16×16. Spielfiguren in modernen Indie-Spielen: 32×32, das lässt Platz für Details. Porträts: 64×64. Größere Szenen: 100×100. Die meisten Plattformer-Tiles sind 16×16 oder 32×32.

Ist PNG Export mit Transparenzhintergrund möglich?

Ja. Lass Zellen einfach leer — der PNG-Export macht sie transparent. So bekommst du ein sauberes Sprite, das vor jeder Hintergrundfarbe in deinem Spiel oder deiner App funktioniert.

Kosten?

Kostenlos, ohne Anmeldung und ohne Wasserzeichen. Es gibt keine Exportgrenze und keine Premium-Version — der Editor ist vollständig frei nutzbar.

Kann ich die Grafiken in Spielen verwenden?

Ja. Exportiere als PNG und importiere die Datei direkt in Unity, Godot, Pygame oder jede andere Engine. Der scharfe Export ohne Anti-Aliasing ist genau das, was Sprite-Rendering braucht — stell den Texturfilter nur auf Nearest bzw. Point.

Wie fülle ich eine große Fläche schnell?

Wähle das Füllwerkzeug (Taste F) und klicke auf eine Zelle — alle zusammenhängenden Zellen derselben Farbe werden geflutet. Das funktioniert für Hintergründe, geschlossene Formen und um eine Farbe in einem Bereich komplett zu ersetzen.

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