如何从零绘制像素画
打开编辑器
默认32×32的空白像素画布已准备好,可以立即开始。
选色并绘制
从256色调色板选择颜色,在网格上点击或拖拽放置像素。
优化和调整
用撤销/重做修正错误,用橡皮擦清除,用填充工具补充,随时可以改变画布大小。
导出PNG
下载PNG文件,分享到社交媒体、游戏或网页。
功能特色
256色像素专用调色板
精选256种像素艺术色彩。从经典8位游戏风格到现代渐变色应有尽有。
精确的像素绘制工具
笔工具单像素绘制、填充桶快速铺色、取色器采样、橡皮擦删除。所有工具都有快捷键。
灵活的画布尺寸
从小型16×16图标到100×100详细画作。任何时候都可以改变大小而不丢失已有内容。
50步撤销历史
Ctrl+Z随时撤销。大胆尝试配色和构图,没有后顾之忧。
PNG导出与网格预览
导出清晰的PNG文件,每个像素都是完美的方块。支持显示网格线辅助。
浏览器即用,完全免费
无需安装软件,无需注册账户。任何浏览器中立即开始绘制。
什么是像素画编辑器?
像素画是电子游戏的艺术语言——从任天堂红白机、掌机游戏到现代独立游戏,像素画通过有意识地放置每一个像素,创造出独特的、手工感的视觉效果。
像素画编辑器与普通图片编辑器完全不同。它有清晰的网格、像素对齐的工具、适合低分辨率的调色板。你的每一次点击都是一个有意义的创意决定。
MakeBead的像素画编辑器给你256色调色板、精确的绘制工具和一键PNG导出——创建游戏精灵、网页图标、头像所需的一切都在这里。
空白画布上的像素画基本功
先按用途选画布,选定就别再改
像素画的尺寸是一套约定俗成的规格,这些规格之所以存在,是因为它们真的好用。16×16是经典的图块和精灵尺寸——一个红白机角色、一个我的世界物品图标、一个网站favicon。32×32足够给角色画出脸和姿势。64×64是一张头像或者一个精细的敌人,100×100则是一整个场景。按这幅画的用途来选尺寸,因为64×64画好再缩到16×16会糊成一团,而16×16的图标放大之后也只是一个更大的16×16图标。
动笔之前就把尺寸定下来。事后调整画布尺寸保留的是像素,保不住的是构图:一个撑满32×32画框的角色,放进64×64的画布里就成了角落里的一个小人。如果你在画一整套——一套图块、一组图标、一队角色——就给整套定一个画布尺寸,每一件都画在这个尺寸上,这样它们放进游戏或者页面里才会处在同一个比例下。
调色板纪律:色阶与色相偏移
256色调色板是一份菜单,不是一个目标。大多数成品精灵只用8到16种颜色,按色阶来组织:同一种材质从阴影到高光的三到五级。好的像素画和平淡的像素画,差别就在于色阶不只是单纯变亮——它还会偏移色相。阴影偏向蓝或紫,高光偏向黄或橙,所以一件红衬衫的阴影是偏冷的深红,高光是偏暖的珊瑚色,而不是更粉一点的红。
先搭好色阶,再动笔。给每种材质挑一个中间色,再选一个阴影色和一个高光色,让它们在明度之外也偏移色相;尽量让一组色阶在几种材质之间复用——同样的三个灰,可以同时是盔甲、石头和云朵。当精灵里的两种颜色接近到必须放大才能分辨时,其中一个就没有存在的必要。
干净的线条:1-2-1规则与手工抖动
像素画里的斜线其实是楼梯,眼睛只有在台阶规整的时候才会把它读成一条平滑的线。45°的线是一像素一级台阶;更平缓的线是两个、三个或四个像素一段——而每段的长度必须一致,否则线条看起来是弯的。最经典的错误是两条线交汇的拐角处留下了一个双像素,把它擦掉,拐角就锐利了。用单像素宽的画笔画,并且经常缩小查看;8倍放大时看不见的锯齿,在1倍下会暴露无遗。
抖动——两种颜色的棋盘格——是像素画在有限调色板里伪造出第三种颜色和渐变的办法。两级色阶之间50%的棋盘格,看起来就是它们之间的那一级;更稀疏的排列则是更柔和的过渡。把它用在天空、大面积的阴影和金属上,但别用在小精灵上——16×16的画上,棋盘格看起来只是噪点。
1倍下的可读性与剪影测试
这幅画最终会以它的实际尺寸、或者实际尺寸的整数倍被人看到,绝不会是你作画时的放大倍率。每隔几分钟就关掉网格、把画布当成一个整体看一眼;更好的办法是眯起眼睛看。如果细节模糊之后,姿势、物体或者字母仍然认得出来,说明剪影是对的。如果认不出来,再多的明暗也救不回来——先修轮廓。
用填充色的深色版本(而不是纯黑)画一像素宽的描边,能让精灵在任何背景上都清晰可辨。纯黑描边在浅色背景上好用,在深色背景上会消失;选择性描边——形体背光的一侧用深色,朝光的一侧用浅色——是现代像素画最常用的技法,而在已经搭好色阶的前提下,用画笔工具点对正确的那一级颜色就行。
导出不发糊
PNG导出时每个画布格子写成一个图像像素,不做任何平滑,这正是游戏引擎想要的。真正会让它发糊的是下一步:缩放。像素画永远只按整数倍缩放——2倍、3倍、4倍——并且用最近邻插值。在Unity里,这意味着贴图的Filter Mode设为Point、Compression设为None;在Godot里,贴图滤镜设为Nearest;在浏览器里,用image-rendering: pixelated。150%的缩放,或者任何一次双线性重采样,都会把你画的每一条边软化掉。
你留空的格子会导出为透明,所以精灵根本不需要背景色。如果这幅画是放到网页或文档里而不是游戏里,就按画布原尺寸导出、让页面去放大,或者为打印一次性导出4倍——千万别用图片编辑器的默认设置去缩放这张PNG。
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常见问题
应该从什么尺寸开始?▾
16×16适合小图标,32×32适合游戏角色和精灵,64×64用于详细人物。任何时候都可以改变大小。
怎样快速填充大面积?▾
用填充工具(快捷键F)点击,可以快速填充相同颜色的连续区域。
能否导出为PNG?▾
完全支持。导出的PNG非常清晰,每个像素都是完美的方块。可以用于游戏、网页或社交媒体。
完全免费吗?▾
是的,100%免费,不限数量。支持直接在浏览器创建和导出。