MakeBead

โปรแกรมวาดพิกเซลอาร์ตฟรี — วาดพิกเซลอาร์ตจากศูนย์

วาดพิกเซลอาร์ตบนผ้าใบเปล่าทีละพิกเซล เลือกจากสี 256 สีที่คัดสรรมาเพื่อพิกเซลอาร์ตโดยเฉพาะ ใช้ปุ่มลัดสลับระหว่างปากกา ถังสี และยางลบได้รวดเร็ว และส่งออกเป็น PNG คมชัด สร้างมาเพื่อสไปรต์เกม ไอคอน อวาตาร์ และงานอาร์ตสไตล์เรโทร

แปลงรูปออกแบบ

สีของฉัน

บันทึกสีที่คุณใช้บ่อย — สีจะอยู่ที่นี่ในทุกแบบ

สีกำหนดเอง

สีทั้งหมด (256)

เทมเพลต

คลิกเทมเพลตเพื่อโหลดเข้าโปรแกรมออกแบบด้านบน

วิธีวาดพิกเซลอาร์ตจากศูนย์

1

เลือกขนาดผ้าใบ

เลือกขนาดตามโครงการ — 16×16 สำหรับไอคอน 32×32 สำหรับสไปรต์ ใหญ่ขึ้นสำหรับฉากรายละเอียด ขนาดเล็กบังคับให้ออกแบบประหยัด ขนาดใหญ่ให้ใส่รายละเอียดได้มากขึ้น

2

วางสีพื้นฐาน

เริ่มจากเงาภาพรวม — ใช้ถังสีวางพื้นที่สีหลักก่อน ยังไม่ต้องลงรายละเอียด ให้รูปทรงและชุดสีถูกต้องก่อน

3

ปรับละเอียดด้วยปากกา

สลับมาใช้ปากกาเพื่อใส่รายละเอียดทีละพิกเซล ใช้ยางลบทำขอบให้สะอาด สลับเปิด/ปิดเส้นตารางเพื่อตรวจดูว่างานออกมาเป็นอย่างไรในขนาดจริง

4

ส่งออก PNG

ดาวน์โหลด PNG คมชัด ทุกพิกเซลเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสสมบูรณ์ไม่มีการเรียบลื่น พร้อมใช้ในเกม เว็บไซต์ หรือทุกที่ที่ต้องการพิกเซลแม่นยำ

ฟีเจอร์

ชุดสีพิกเซลอาร์ต 256 สี

คัด 256 สีที่เหมาะกับพิกเซลอาร์ต — แม่สีสด โทนเอิร์ธอ่อน เงา ไฮไลต์ ไม่ใช่ตัวเลือกสีทั่วไป ทุกเฉดถูกเลือกมาเพื่องานพิกเซลโดยเฉพาะ

เครื่องมือวาดแม่นระดับพิกเซล

ปากกาล็อกที่พิกเซลเดียว ถังสีเทพื้นที่สีเดียวต่อเนื่อง หลอดดูดสุ่มสีจากพิกเซลใดก็ได้บนผ้าใบ ยางลบลบเป็นโปร่งใส ทุกเครื่องมือมีปุ่มลัดตัวเดียว

ขนาดผ้าใบตั้งแต่ 8×8 ถึง 100×100

เริ่มที่ 8×8 สำหรับไอคอน 16×16 สำหรับสไปรต์เกมยุคคลาสสิก 32×32 สำหรับตัวละครรายละเอียดสูง หรือถึง 100×100 สำหรับฉากซับซ้อน ปรับขนาดเมื่อใดก็ได้ — พิกเซลที่มีอยู่จะปรับให้เข้าขอบใหม่

สลับเปิด/ปิดเส้นตาราง

เปิด/ปิดเส้นตารางพิกเซลได้ เปิดไว้สำคัญสำหรับการวางแม่น ปิดดูเพื่อตรวจว่า PNG สุดท้ายจะออกมาเป็นอย่างไรในขนาดจริง

ประวัติย้อนกลับ 50 ขั้น

ประวัติย้อนกลับ/ทำซ้ำเต็มรูปแบบให้คุณทดลองได้อย่างมั่นใจ ลองชุดสีใหม่ ดูว่าได้ไหม ย้อนกลับถ้าไม่เวิร์ก — ไม่ต้องผูกมัด

ส่งออก PNG คมชัด

การส่งออก PNG เรนเดอร์ทุกพิกเซลเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสสมบูรณ์แบบ ไม่มี anti-aliasing ไม่มีเบลอ ไฟล์คือสิ่งที่คุณวาดเป๊ะ พร้อมใช้ในเกม เว็บ หรือพิมพ์ในขนาดใดก็ได้

พิกเซลอาร์ตคืออะไร?

พิกเซลอาร์ต คือศิลปะดิจิทัลที่ภาพถูกสร้างและแก้ไขในระดับพิกเซลโดยใช้ชุดสีจำกัด เป็นภาษาภาพของวิดีโอเกมยุคแรก — NES, Game Boy, SNES — และยังเป็นหัวใจของการพัฒนาเกมอินดี้ การออกแบบไอคอน และสุนทรียะเรโทรในปัจจุบัน

สิ่งที่ทำให้พิกเซลอาร์ตโดดเด่นคือ ข้อจำกัดที่ตั้งใจ การทำงานในขนาด 16×16 หรือ 32×32 บังคับให้ทุกอย่างชัดเจน ทุกพิกเซลมีความหมาย ทุกการเลือกสีต้องตั้งใจ ข้อจำกัดนี้เองคือสิ่งที่ทำให้พิกเซลอาร์ตเรียนรู้ได้เร็วและน่าฝึกฝนให้ชำนาญ

โปรแกรมวาดพิกเซลอาร์ตของ MakeBead ให้ทุกอย่างที่คุณต้องเริ่ม — ชุดสี 256 สีที่ทำมาเฉพาะ เครื่องมือที่สแนปเข้าขอบพิกเซล และการส่งออก PNG ที่สะอาด วาดสไปรต์ตัวแรก สร้างชุดไอคอน หรือทำไทล์เซ็ตเกมทั้งชุด — ทำได้ในเบราว์เซอร์ทั้งหมด

พื้นฐานพิกเซลอาร์ตบนผืนผ้าใบเปล่า

เลือกขนาดผ้าใบให้ตรงกับงาน แล้วยึดตามนั้น

ขนาดของพิกเซลอาร์ตเป็นธรรมเนียมที่ตกทอดกันมา และธรรมเนียมเหล่านี้มีอยู่เพราะมันใช้ได้ผลจริง 16×16 คือขนาดไทล์และสไปรต์แบบคลาสสิก — ตัวละครยุค NES ไอคอนไอเทมใน Minecraft หรือ favicon ของเว็บไซต์ 32×32 ให้ตัวละครมีใบหน้าและท่าทาง 64×64 เหมาะกับภาพบุคคลหรือศัตรูที่มีรายละเอียด ส่วน 100×100 คือฉากทั้งฉาก เลือกขนาดที่ตรงกับจุดประสงค์ของงาน เพราะสไปรต์ที่วาดที่ 64×64 แล้วย่อลงเหลือ 16×16 จะเละเป็นก้อน ส่วนไอคอน 16×16 ที่ขยายขึ้นก็เป็นแค่ 16×16 ที่ตัวใหญ่ขึ้นเท่านั้น

ตัดสินใจก่อนลงมือวาด การปรับขนาดทีหลังจะรักษาพิกเซลไว้ก็จริง แต่ไม่รักษาองค์ประกอบภาพ: ตัวละครที่เคยเต็มกรอบ 32×32 จะกลายเป็นตัวจิ๋วอยู่มุมหนึ่งของกรอบ 64×64 ถ้าคุณกำลังวาดเป็นชุด — ไทล์เซ็ต แพ็กไอคอน หรือปาร์ตี้ตัวละคร — ให้กำหนดขนาดผ้าใบเดียวสำหรับทั้งชุดและวาดทุกชิ้นบนขนาดนั้น เพื่อให้ทุกชิ้นวางเคียงกันในสเกลเดียวกันได้ทั้งในเกมและบนหน้ากระดาษ

วินัยเรื่องพาเลตสี: ชุดไล่ระดับและการเลื่อนเฉดสี

พาเลต 256 สีคือเมนูให้เลือก ไม่ใช่เป้าหมายที่ต้องใช้ให้ครบ สไปรต์ที่เสร็จสมบูรณ์ส่วนใหญ่ใช้เพียง 8 ถึง 16 สี จัดเป็นชุดไล่ระดับ (ramp): วัสดุหนึ่งอย่างไล่จากเงาไปไฮไลต์ในสามถึงห้าขั้น สิ่งที่แยกพิกเซลอาร์ตที่ดีออกจากพิกเซลอาร์ตที่แบนเรียบก็คือ ชุดไล่ระดับที่ดีไม่ได้แค่สว่างขึ้น — แต่เลื่อนเฉดสี (hue) ไปด้วย เงาเอนไปทางน้ำเงินหรือม่วง ไฮไลต์เอนไปทางเหลืองหรือส้ม ดังนั้นเงาของเสื้อสีแดงจึงเป็นแดงเข้มอมเย็น และไฮไลต์เป็นสีปะการังอมอุ่น แทนที่จะเป็นแค่แดงที่ชมพูขึ้น

สร้างชุดไล่ระดับก่อน แล้วค่อยวาด เลือกโทนกลางของวัสดุแต่ละอย่าง เลือกเงาและไฮไลต์ที่เลื่อนทั้งเฉดสีและความสว่าง แล้วพยายามใช้ชุดเดียวกันซ้ำกับหลายวัสดุ — สีเทาสามเฉดชุดเดียวกันเป็นได้ทั้งเกราะ หิน และก้อนเมฆ เมื่อใดที่สีสองสีในสไปรต์ใกล้กันจนต้องซูมเข้าไปถึงจะแยกออก แสดงว่าหนึ่งในนั้นไม่ได้ทำหน้าที่อะไรเลย

เส้นที่สะอาด: กฎ 1-2-1 และการไล่สีแบบจุดด้วยมือ

เส้นทแยงในพิกเซลอาร์ตคือขั้นบันได และสายตาจะอ่านขั้นบันไดเป็นเส้นเรียบก็ต่อเมื่อขั้นทุกขั้นสม่ำเสมอ เส้น 45° คือหนึ่งพิกเซลต่อขั้น เส้นที่ลาดกว่านั้นจะเป็นช่วงยาวสอง สาม หรือสี่พิกเซล — และทุกช่วงต้องยาวเท่ากัน ไม่เช่นนั้นเส้นจะดูงอ ข้อผิดพลาดคลาสสิกคือมุมที่เส้นสองเส้นมาบรรจบกันแล้วเหลือพิกเซลซ้อนกัน ลบพิกเซลเกินนั้นออก มุมจะคมขึ้นทันที วาดด้วยปากกาความกว้างหนึ่งพิกเซลและซูมออกบ่อย ๆ รอยหยัก (jaggies) ที่ซ่อนตัวตอนซูม 8× จะโผล่มาให้เห็นตอน 1×

การไล่สีแบบจุด (dithering) — ลายตารางหมากรุกของสีสองสี — คือวิธีที่พิกเซลอาร์ตหลอกตาให้เห็นสีที่สามและการไล่เฉดจากพาเลตที่จำกัด ตารางหมากรุก 50% ระหว่างสองขั้นของชุดไล่ระดับจะอ่านเป็นขั้นที่อยู่ตรงกลาง ส่วนลายที่โปร่งกว่านั้นจะอ่านเป็นการเปลี่ยนผ่านที่นุ่มนวลกว่า ใช้กับท้องฟ้า เงาบนพื้นผิวกว้าง และโลหะ แต่อย่าใช้กับสไปรต์ขนาดเล็ก เพราะที่ 16×16 ลายหมากรุกจะดูเป็นแค่สัญญาณรบกวน

อ่านออกที่ขนาด 1× และการทดสอบด้วยเงาทึบ

งานของคุณจะถูกมองในขนาดจริง หรือขนาดที่คูณด้วยจำนวนเต็ม ไม่ใช่ที่ระดับซูมที่คุณใช้วาด ให้ปิดเส้นตารางแล้วมองผ้าใบทั้งผืนทุก ๆ สองสามนาที หรือดีกว่านั้นคือหรี่ตามอง ถ้าท่าทาง วัตถุ หรือตัวอักษรยังอ่านออกแม้รายละเอียดจะเบลอไป แสดงว่าเงาทึบ (silhouette) ถูกต้องแล้ว ถ้าอ่านไม่ออก การลงแสงเงาแค่ไหนก็ช่วยไม่ได้ — แก้เส้นรอบนอกก่อน

เส้นขอบหนาหนึ่งพิกเซลที่ใช้สีเข้มกว่าสีพื้นของวัตถุ (ไม่ใช่สีดำ) จะทำให้สไปรต์อ่านออกบนพื้นหลังทุกแบบ เส้นขอบสีดำล้วนใช้ได้บนพื้นหลังสว่างแต่จะหายไปบนพื้นหลังมืด ส่วนเส้นขอบแบบเลือกเฉพาะที่ — เข้มตรงด้านที่หันออกจากแสง อ่อนลงตรงด้านที่รับแสง — คือเทคนิคที่พิกเซลอาร์ตสมัยใหม่ส่วนใหญ่ใช้ และเมื่อคุณสร้างชุดไล่ระดับไว้แล้ว ก็เหลือแค่ใช้ปากกาคลิกเฉดที่ถูกต้อง

ส่งออกโดยไม่เบลอ

การส่งออก PNG จะเขียนพิกเซลภาพหนึ่งพิกเซลต่อหนึ่งช่องบนผ้าใบโดยไม่มีการเกลี่ยใด ๆ ซึ่งคือสิ่งที่เกมเอนจินต้องการพอดี สิ่งที่ยังทำให้ภาพเบลอได้คือขั้นตอนถัดไป: การปรับขนาด ให้ขยายพิกเซลอาร์ตด้วยจำนวนเต็มเท่านั้น — 2×, 3×, 4× — ด้วยการประมาณค่าแบบ nearest-neighbour ใน Unity คือตั้ง Filter Mode เป็น Point และ Compression เป็น None ที่ texture ใน Godot คือตั้ง texture filter เป็น Nearest ในเบราว์เซอร์คือ image-rendering: pixelated การขยาย 150% หรือการรีแซมเปิลแบบ bilinear ใด ๆ จะทำให้ทุกขอบที่คุณวาดนุ่มลง

ช่องที่คุณปล่อยว่างไว้จะส่งออกเป็นโปร่งใส สไปรต์จึงไม่ต้องมีสีพื้นหลังเลย ถ้างานจะไปอยู่บนหน้าเว็บหรือในเอกสารแทนที่จะเป็นเกม ให้ส่งออกที่ขนาดผ้าใบแล้วปล่อยให้หน้าเว็บขยายเอง หรือส่งออกครั้งเดียวที่ 4× สำหรับงานพิมพ์ — อย่าปรับขนาด PNG ในโปรแกรมแต่งรูปด้วยค่าตั้งต้นของมันเด็ดขาด

เครื่องมือออกแบบฟรีอื่น ๆ

ต้องการแปลงรูปถ่ายเป็นแบบลาย หรือออกแบบงานหัตถกรรมประเภทอื่น?

Bead Pattern Creator

Draw Perler bead patterns from scratch

โปรแกรมออกแบบลายปักครอสติชฟรี

ออกแบบลายปักครอสติชจากศูนย์ด้วยสีไหม DMC วาดทีละฝีเข็มบนตารางว่าง ส่งออกเป็นผัง PDF พร้อมพิมพ์และรายการไหม เครื่องมือออนไลน์ฟรี ไม่ต้องสมัครสมาชิก

โปรแกรมออกแบบพิกเซลอาร์ต Minecraft ฟรี

วางแผนงานพิกเซลอาร์ตและแผนที่อาร์ต (map art) ใน Minecraft ด้วยสีบล็อกทางการ ออกแบบทีละบล็อก สร้างจำนวนวัสดุ และส่งออกไกด์การสร้างพร้อมพิมพ์ เครื่องมือออนไลน์ฟรี

โปรแกรมออกแบบโมเสก LEGO ฟรี

ออกแบบโมเสก LEGO จากศูนย์ด้วยสีบล็อกทางการ รับจำนวนไทล์ 1×1 แยกตามสี ประเมินค่าใช้จ่ายในการสั่งซื้อ BrickLink และส่งออกไกด์การสร้างพร้อมพิมพ์ เครื่องมือออนไลน์ฟรี

โปรแกรมออกแบบลาย Kandi ฟรี

ออกแบบ kandi singles, cuffs และงานลูกปัด pony จากศูนย์ ตั้งความกว้างกำไล วาดด้วยสีลูกปัดจริง ดูจำนวนลูกปัด และส่งออก PDF ไกด์การร้อย ฟรี ไม่ต้องสมัครสมาชิก

โปรแกรมออกแบบลาย Diamond Painting ฟรี

สร้างลาย diamond painting จากศูนย์ด้วยรหัสสี drill DMC ออกแบบทีละ drill ดูจำนวน drill แยกตามสี และส่งออกผัง PDF พร้อมพิมพ์ เครื่องมือออนไลน์ฟรี ไม่ต้องสมัครบัญชี

โปรแกรมออกแบบลายกี่ทอลูกปัดฟรี

ออกแบบลายกี่ทอลูกปัดจากศูนย์ด้วยสี Miyuki Delica (DB) วาดทีละเม็ดบนตารางทอเปล่า ส่งออก PDF พร้อมพิมพ์พร้อมรหัส DB และจำนวนลูกปัด ฟรี ไม่ต้องสมัครสมาชิก

คำถามที่พบบ่อย

ขนาดผ้าใบเท่าไหร่ที่เหมาะกับสไปรต์เกม?

16×16 คือขนาดสไปรต์ NES คลาสสิก 32×32 พบบ่อยในเกมอินดี้สมัยใหม่และมีพื้นที่ใส่รายละเอียด 64×64 เหมาะกับภาพหน้าตัวละคร ไทล์เกมแพลตฟอร์มส่วนใหญ่อยู่ที่ 16×16 หรือ 32×32

ทำพื้นหลังโปร่งใสได้อย่างไร?

ปล่อยช่องว่างไว้ (ไม่วาด) การส่งออก PNG จะเรนเดอร์ช่องว่างเป็นโปร่งใส ทำให้ได้สไปรต์สะอาดพร้อมวางบนพื้นหลังสีใดก็ได้ในเกมหรือแอปของคุณ

ใช้ทำแอสเซ็ตพัฒนาเกมได้ไหม?

ได้ ส่งออกเป็น PNG แล้วนำเข้าสู่เกมเอนจินได้โดยตรง (Unity, Godot, Pygame) การส่งออกพิกเซลคมชัดที่ไม่มี anti-aliasing คือสิ่งที่การเรนเดอร์สไปรต์ต้องการพอดี

จะเทพื้นที่กว้างเร็วๆ ได้อย่างไร?

เลือกเครื่องมือถังสี (ปุ่ม F) แล้วคลิกที่ช่องใดก็ได้เพื่อเทสีไปยังช่องสีเดียวกันที่ต่อเนื่อง ใช้ได้กับพื้นหลัง รูปทรงสีเดียว หรือแทนที่สีในบริเวณกว้าง

ซูมเข้าระหว่างวาดได้ไหม?

มุมมองผ้าใบออกแบบมาให้ทำงานระยะใกล้ตั้งแต่ต้น ใช้สลับเปิด/ปิดเส้นตารางเพื่อเห็นขอบพิกเซลได้ชัดในระดับซูมใดก็ได้ในเบราว์เซอร์

ส่งข้อเสนอแนะ

พบข้อผิดพลาด ขาดฟีเจอร์ หรือแค่อยากทักทาย? เราอ่านทุกข้อความ

หรืออีเมลโดยตรง: contact@makebead.com