MakeBead

Бесплатный редактор пиксель-арта — Рисуйте пиксель-арт с нуля

Рисуйте пиксель-арт на пустом холсте по одному пикселю. Выбирайте из 256 тщательно подобранных цветов, переключайтесь горячими клавишами между карандашом, заливкой и ластиком и экспортируйте чистый PNG. Подходит для игровых спрайтов, иконок, аватаров и арта в ретро-стиле.

КОНВЕРТЕРРЕДАКТОР

Мои цвета

Сохраняйте цвета, которые часто используете — они останутся здесь во всех узорах.

Свой цвет

Все цвета (256)

Шаблоны

Нажмите на шаблон, чтобы загрузить его в дизайнер выше.

Как нарисовать пиксель-арт с нуля

1

Выберите размер холста

Подберите размеры под проект: 16×16 для иконок, 32×32 для спрайтов, больше для детализированных сцен. Меньше — креативная экономия; больше — больше деталей.

2

Заложите базовые цвета

Начните с силуэта — заливкой задайте крупные цветовые зоны. Не детализируйте сразу. Сначала добейтесь общей формы и палитры.

3

Уточняйте карандашом

Перейдите на карандаш и добавляйте детали пиксель за пикселем. Используйте ластик для очистки краёв. Переключайте сетку, чтобы проверять, как арт выглядит в финальном размере.

4

Экспортируйте PNG

Скачайте чёткий PNG. Каждый пиксель — идеальный квадрат без сглаживания — готов для игр, сайтов или везде, где нужен pixel-perfect вывод.

Возможности

Палитра из 256 цветов для пиксель-арта

Подобранные 256 цветов под пиксель-арт — яркие основные, приглушённые земляные тона, тени, блики. Не универсальный выбор цвета; каждый оттенок подобран для пиксельной работы.

Pixel-perfect инструменты

Карандаш привязан к одному пикселю. Заливка заполняет смежные области одного цвета. Пипетка берёт любой пиксель. Ластик удаляет в прозрачность. У всех инструментов есть однобуквенные горячие клавиши.

Холсты от 8×8 до 100×100

Начните с 8×8 для иконок, 16×16 для классических игровых спрайтов, 32×32 для детализированных персонажей или до 100×100 для сложных сцен. Меняйте размер в любой момент — существующие пиксели подстраиваются под новые границы.

Переключение сетки

Включайте и выключайте пиксельную сетку. Сетка включена — для точного размещения; выключена — чтобы видеть, как итоговый PNG выглядит в реальном размере.

История на 50 шагов

Полная история отмены/повтора для уверенных экспериментов. Попробуйте новую цветовую схему, посмотрите, отмените, если не нравится — без обязательств.

Чёткий экспорт PNG

Экспорт PNG рендерит каждый пиксель как идеальный квадрат — без сглаживания, без размытия. Файл — точно то, что вы нарисовали, готов для игр, веба или печати в любом масштабе.

Что такое пиксель-арт?

Пиксель-арт — это форма цифрового искусства, в которой изображения создаются и редактируются на уровне пикселя с ограниченной палитрой. Это визуальный язык ранних видеоигр — NES, Game Boy, SNES — и он остаётся центральным в инди-разработке игр, дизайне иконок и ретро-эстетике сегодня.

Что делает пиксель-арт особенным — намеренное ограничение. Работа в 16×16 или 32×32 заставляет ясности: каждый пиксель важен, каждый выбор цвета намеренен. Это ограничение делает пиксель-арт быстрым в освоении и глубоко удовлетворяющим в мастерстве.

Редактор пиксель-арта MakeBead даёт всё нужное для старта: специально подобранную палитру из 256 цветов, инструменты, привязанные к границам пикселей, и чистый экспорт PNG. Нарисуйте первый спрайт, соберите набор иконок или создайте целый игровой тайлсет — всё в браузере.

Основы пиксель-арта на пустом холсте

Выберите холст под задачу — и держитесь его

Размеры в пиксель-арте — это условности, и существуют они потому, что работают. 16×16 — классический размер тайла и спрайта: персонаж с NES, иконка предмета в Minecraft, фавикон. 32×32 даёт персонажу лицо и позу. 64×64 — портрет или детально прорисованный враг, 100×100 — целая сцена. Выбирайте размер под назначение арта: спрайт, нарисованный в 64×64 и ужатый до 16×16, превращается в кашу, а иконка 16×16 при увеличении остаётся просто большой иконкой 16×16.

Определитесь до того, как начнёте рисовать. Изменение размера потом сохраняет пиксели, но не композицию: персонаж, заполнявший кадр 32×32, станет маленькой фигуркой в углу холста 64×64. Если вы рисуете набор — тайлсет, пак иконок, отряд персонажей, — выберите один размер холста для всего набора и держите каждую работу на нём, чтобы в игре или на странице они стояли рядом в одном масштабе.

Дисциплина палитры: рампы и сдвиг оттенка

Палитра из 256 цветов — это меню, а не цель. В большинстве готовых спрайтов от восьми до шестнадцати цветов, собранных в рампы: три–пять ступеней одного материала от тени к блику. Хороший пиксель-арт отличается от плоского тем, что рампа не просто светлеет — она сдвигает оттенок. Тени уходят в синий или фиолетовый, блики — в жёлтый или оранжевый, поэтому тень на красной рубашке — холодный кармин, а блик — тёплый коралл, а не просто более розовый красный.

Сначала соберите рампы, потом рисуйте. Выберите средний тон каждого материала, подберите тень и блик, которые сдвигают не только яркость, но и оттенок, и постарайтесь использовать одну рампу для нескольких материалов — одни и те же три серых могут быть бронёй, камнем и облаком. Если два цвета в спрайте так близки, что различить их можно только при увеличении, один из них не отрабатывает своё место.

Чистые линии: правило 1-2-1 и дизеринг вручную

Диагонали в пиксель-арте — это лесенки, и глаз читает лесенку как ровную линию только тогда, когда ступени одинаковые. Линия под 45° — по одному пикселю на ступень. Более пологая линия — отрезки по два, три или четыре пикселя, и все отрезки должны быть одной длины, иначе линия выглядит изломанной. Классическая ошибка — угол, где две линии встречаются и оставляют сдвоенный пиксель; сотрите его, и угол станет острым. Рисуйте карандашом шириной в один пиксель и почаще отдаляйте холст: зазубрины, невидимые при 8×, вылезают при 1×.

Дизеринг — шахматка из двух цветов — это способ, которым пиксель-арт имитирует третий цвет и градиент при ограниченной палитре. Шахматка 50 % между двумя ступенями рампы читается как ступень между ними; более редкий узор — как более мягкий переход. Используйте его для неба, теней на больших поверхностях и металла и не трогайте им маленькие спрайты: на 16×16 шахматка выглядит просто как шум.

Читаемость при 1× и тест на силуэт

Арт будут смотреть в реальном размере или в целое число раз крупнее — но никогда при том увеличении, в котором вы рисуете. Каждые несколько минут выключайте сетку и смотрите на холст целиком; ещё лучше — прищурьтесь. Если поза, предмет или буква по-прежнему читаются, когда детали размыты, силуэт правильный. Если нет, никакая штриховка его не спасёт — сначала исправьте контур.

Контур в один пиксель более тёмным вариантом заливки (не чёрным) сохраняет читаемость спрайта на любом фоне. Чисто чёрный контур работает на светлом фоне и исчезает на тёмном; выборочный контур — тёмный там, где форма отворачивается от света, и светлее там, где она обращена к нему, — приём, которым пользуется большинство современного пиксель-арта, а с уже собранной рампой карандашу остаётся только кликнуть по нужному оттенку.

Экспорт без размытия

PNG-экспорт записывает по одному пикселю изображения на каждую клетку холста без сглаживания — ровно то, что нужно игровому движку. Размыть картинку может только следующий шаг — масштабирование. Масштабируйте пиксель-арт только в целое число раз — 2×, 3×, 4× — и только с интерполяцией «ближайший сосед». В Unity это Filter Mode: Point и Compression: None у текстуры; в Godot — фильтр текстуры Nearest; в браузере — image-rendering: pixelated. Масштаб 150 % или любая билинейная передискретизация смягчит каждую нарисованную вами грань.

Пустые клетки экспортируются как прозрачные, так что спрайту вообще не нужен цвет фона. Если арт идёт на веб-страницу или в документ, а не в игру, экспортируйте в размере холста и пусть страница масштабирует его сама — или один раз экспортируйте в 4× для печати; никогда не меняйте размер PNG в фоторедакторе с настройками по умолчанию.

Другие бесплатные редакторы

Хотите преобразовать фото в схему или создать другой вид рукоделия?

Часто задаваемые вопросы

Какой размер холста для игровых спрайтов?

16×16 — классический размер спрайта NES. 32×32 распространён в современных инди-играх и даёт место для деталей. 64×64 подходит для портретов персонажей. Большинство тайлов платформеров — 16×16 или 32×32.

Как сделать прозрачный фон?

Оставляйте клетки пустыми (нерисованными). Экспорт PNG рендерит пустые клетки как прозрачные, давая чистый спрайт, готовый к любому фону в игре или приложении.

Можно ли использовать для ассетов разработки игр?

Да. Экспортируйте как PNG и импортируйте напрямую в игровые движки (Unity, Godot, Pygame). Чёткий экспорт без сглаживания — ровно то, что нужно для рендеринга спрайтов.

Как быстро заполнить большую область?

Выберите инструмент заливки (клавиша F) и кликните по любой клетке, чтобы залить все смежные клетки того же цвета. Работает для фонов, сплошных форм и замены цвета в области.

Можно ли увеличивать масштаб во время рисования?

Вид холста по умолчанию настроен для крупной работы. Используйте переключение сетки, чтобы чётко видеть края пикселей на любом масштабе в браузере.

Отправить отзыв

Нашли баг, не хватает функции или просто хотите поздороваться? Мы читаем каждое сообщение.

Или напишите напрямую: contact@makebead.com