Como fazer um sprite animado
Escolha o tamanho da tela
Abra o botão de tamanho e escolha 16×16, 32×32, 48×48 ou 64×64, ou arraste os controles deslizantes até qualquer tamanho de 4 a 100 pixels por lado. A tela começa em 32×32 com fundo transparente, mostrado como um xadrez.
Desenhe o primeiro quadro
Use o lápis, o balde de tinta, a borracha e o conta-gotas numa paleta de pixel art de 256 cores, digite qualquer cor hexadecimal ou carregue uma paleta do Lospec. Os botões de tom ao lado da cor atual dão o próximo tom mais escuro e mais claro do mesmo matiz, que é como se constrói o sombreamento de um sprite.
Adicione quadros e anime
Duplicar copia o quadro em que você está, então o próximo passo do movimento só precisa dos pixels que mudam. Novo quadro começa em branco. A prévia toca os quadros em ordem na velocidade que você definir, e o papel cebola mostra o quadro anterior clarinho por baixo.
Exporte um GIF ou uma sprite sheet
Exportar animação baixa um GIF em loop em escala 1×, 2×, 4× ou 8×, ou uma sprite sheet PNG com os quadros em uma fileira ou em grade. Cada pixel continua um quadrado nítido, e os pixels vazios continuam transparentes.
O que o criador de sprites faz
Até 32 quadros
Adicione, duplique, apague e reordene quadros pela faixa acima da tela. As teclas vírgula e ponto vão para o quadro anterior e o próximo, e desfazer cobre as mudanças de quadros tanto quanto o desenho.
Papel cebola
O quadro anterior aparece, com pouca opacidade, pelos pixels vazios do quadro que você está desenhando, para cada pose ser desenhada em cima da anterior. Desligue quando quiser avaliar um quadro sozinho.
Prévia ao vivo de 1 a 24 fps
Uma pequena prévia ao lado dos quadros toca a animação enquanto você edita. Mude a velocidade e a prévia, o GIF e o sprite salvo passam a usar o novo ritmo.
Exportação em GIF e sprite sheet
Um GIF animado em loop para compartilhar, ou uma sprite sheet PNG para uma engine de jogo, sem espaço entre os quadros para cortar certinho pelo tamanho do quadro. Um único quadro ainda pode ser exportado com exatamente 1 pixel por célula.
Um editor de pixel art de verdade
Seleção retangular e laço que movem, espelham e giram, copiar e colar entre quadros, borracha de área, troca de cor, imagem de referência para decalcar e 50 passos de desfazer.
Salvo enquanto você desenha
Seu sprite fica guardado neste navegador enquanto você desenha. Salve na sua conta para abrir em outro aparelho, ou copie o código do padrão, que leva todos os quadros e a velocidade.
Como fazer um sprite que funcione no tamanho do jogo
Escolha o tamanho primeiro e desenhe para ele
A tela de um sprite não é uma imagem que vai ser reduzida depois: o tamanho que você escolhe é a resolução que o jogador vê. Em 16×16 um personagem é uma silhueta com dois pixels de olhos, por isso esse tamanho combina com itens, ícones e heróis pequenos. Em 32×32 cabe um rosto, uma mão reconhecível e uma rampa de sombreamento. Em 64×64 você está mais perto da ilustração, e cada quadro de animação custa quatro vezes os pixels de um de 32×32.
Decida o tamanho pelos outros sprites do seu jogo, não pelo detalhe que você gostaria de ter. Um tileset numa grade de 16 pixels pede personagens de 16 ou 32 pixels de altura. Se um sprite precisar crescer, o painel de tamanho mantém o desenho preso à borda ou ao canto que você escolher, e todo quadro é redimensionado do mesmo jeito, então a animação continua alinhada.
Menos cores, sprite mais forte
A maioria dos bons sprites usa entre quatro e dezesseis cores. Uma paleta pequena obriga cada cor a ter uma função: contorno, base, uma ou duas sombras, um brilho. Escolha uma cor base e use os botões “mais escuro” e “mais claro” ao lado para montar uma rampa; puxar um pouco o matiz para o azul nas sombras e para o amarelo nos brilhos é lido como luz, e não como cinza.
O contorno separa o sprite de qualquer fundo onde ele for parar. Um contorno escuro completo é a escolha mais segura para sprites pequenos; nos maiores, um contorno que pega a cor da forma que envolve (contorno seletivo) fica mais suave. Evite sombrear cada forma das bordas para dentro (o “pillow shading”), que achata o volume. A luz vem de um lado, e a sombra cai do outro.
Animando: quadros, tempo e papel cebola
Loops curtos carregam a maior parte da animação de um jogo. Uma respiração ou um balanço de espera funciona com dois a quatro quadros a quatro a seis quadros por segundo. Um ciclo de caminhada costuma levar de quatro a oito quadros a oito a doze: as duas poses de contato em que um pé toca o chão e as poses de passagem entre elas. Um golpe ou ataque fica mais claro com um quadro lento de antecipação, um ou dois quadros de ação bem rápidos e uma pose segurada depois.
Desenhe primeiro as poses-chave e depois preencha entre elas. Duplicar é a ferramenta para isso: copie o quadro em que você está e mude só os pixels que se mexem, para o corpo não tremer de um quadro para o outro. Com o papel cebola ligado, o quadro anterior aparece clarinho sob os pixels vazios, o que facilita mover um braço um ou dois pixels em vez de redesenhá-lo. Para segurar uma pose por mais tempo, duplique-a; num GIF todo quadro dura o mesmo tempo.
Veja a prévia na velocidade que o jogo vai usar. Uma animação que parece suave em câmera lenta muitas vezes fica travada na velocidade real, e a solução quase sempre é mudar menos pixels entre os quadros, não colocar mais quadros.
Sprite sheets e engines de jogo
Uma sprite sheet reúne todos os quadros da animação numa única imagem. A que esta ferramenta exporta não tem margem nem espaço entre os quadros, então qualquer engine consegue cortá-la só pelo tamanho do quadro: um sprite de 32×32 com oito quadros sai como uma faixa de 256×32, ou como uma grade de 3×3 com a última célula vazia.
Exporte em 1× para uma engine e deixe a engine ampliar. No Godot, deixe o filtro de textura em Nearest para os pixels continuarem nítidos. No Unity, coloque o Filter Mode em Point (no filter), desligue a compressão e faça o Pixels Per Unit igual ao tamanho do sprite. No GameMaker, importe a faixa e informe o número de quadros. Os pixels transparentes continuam transparentes, então o sprite pode ficar sobre qualquer fundo.
GIFs para compartilhar
Um GIF de 32×32 no tamanho real é menor que uma miniatura, e a maioria dos sites borra imagens pequenas quando as amplia. Exporte em 4× ou 8×: cada pixel vira um bloco de 4×4 ou 8×8 pixels iguais, e o arquivo continua leve porque o GIF comprime muito bem essas sequências iguais.
A transparência de um GIF é uma cor desligada, então alguns apps de mensagem e redes sociais a mostram como preto ou branco. Se a animação vai ser postada onde você não controla o fundo, exporte sobre branco.
Tamanhos de sprite mais usados
Os tamanhos que os artistas de pixel art mais usam e o que cabe em cada um. Aqui funciona qualquer tamanho de 4 a 100 pixels por lado, e a largura e a altura não precisam ser iguais.
| Tamanho | Uso comum |
|---|---|
| 8×8 | Itens minúsculos, partículas, projéteis e fontes em pixel. |
| 16×16 | Itens, ícones, tiles e personagens pequenos: uma silhueta legível com olhos de dois pixels. |
| 24×24 | Personagens com um pouco mais de espaço para o rosto, em jogos com grade de tiles de 24 pixels. |
| 32×32 | Personagens jogáveis e inimigos com expressões, mãos e rampa de sombreamento; o tamanho mais comum para um herói. |
| 48×48 | Personagens maiores e objetos detalhados, ou personagens de 32 pixels que precisam de espaço para brandir uma arma. |
| 64×64 | Chefões, retratos e personagens em close; cada quadro dá quatro vezes o trabalho de um de 32×32. |
Perguntas frequentes
O criador de sprites é grátis? Preciso de uma conta?
É grátis, e desenhar, animar e todos os downloads funcionam sem conta. Seu sprite fica guardado neste navegador enquanto você desenha. A conta só é necessária para salvá-lo em Meus padrões e abri-lo em outro aparelho.
Quantos quadros uma animação pode ter?
Até 32 quadros, cada um do tamanho da tela, o que sobra para um ciclo de caminhada longo ou um ataque. A velocidade vai de 1 a 24 quadros por segundo.
Como faço um GIF animado do meu sprite?
Adicione um segundo quadro com Duplicar ou Novo quadro, desenhe a mudança e clique em Exportar animação na faixa de quadros. Escolha GIF, uma escala (4× ou 8× para compartilhar) e fundo transparente ou branco, depois Baixar. O GIF fica em loop infinito na velocidade mostrada na prévia.
Como uso a sprite sheet no Godot ou no Unity?
Exporte uma sprite sheet em 1×. Os quadros ficam encostados, sem margem, então corte pelo tamanho de quadro mostrado embaixo do botão Exportar animação. No Godot use um recurso SpriteFrames ou um AnimatedSprite2D com o filtro de textura em Nearest; no Unity coloque a textura como Sprite (Multiple), corte por tamanho de célula no Sprite Editor e deixe o Filter Mode em Point (no filter).
Posso usar minha própria paleta?
Sim. Digite qualquer código hexadecimal na busca de cores para pintar com aquela cor exata, salve as cores que você repete em Minhas cores, ou cole o nome de uma paleta do Lospec para carregá-la. Carregar uma paleta também converte o desenho para ela.
Posso transformar uma imagem em sprite?
Use o conversor de pixel art para transformar uma imagem numa grade de pixels do tamanho que você quiser e abra o resultado no editor de pixel art. O botão Quadros dele traz a mesma faixa de quadros, o papel cebola e a exportação em GIF, então uma imagem convertida também pode ser animada.
Posso montar meu sprite com miçangas Hama?
Sim, cada pixel é uma miçanga. Um sprite de 29×29 cabe exatamente numa placa quadrada grande da Perler. Exporte um quadro como PDF de gráfico para imprimir pelo botão Exportar da barra lateral, ou abra o padrão num dos criadores de miçangas para contar as peças por cor.