MakeBead

~ โปรแกรมวาดสไปรต์ฟรี ~

สร้างสไปรต์ · แอนิเมชันพิกเซลอาร์ต

วาดสไปรต์ทีละพิกเซล เพิ่มเฟรม แล้วดูแอนิเมชันพิกเซลอาร์ตเล่นไปพร้อมกับที่คุณวาด โดยมีเฟรมก่อนหน้าแสดงจาง ๆ อยู่ข้างใต้ ดาวน์โหลดเป็น GIF ที่เล่นวนซ้ำ หรือสไปรต์ชีตที่ Godot, Unity หรือ GameMaker ตัดตามขนาดเฟรม ฟรี ใช้ในเบราว์เซอร์ ไม่ต้องมีบัญชี

8 fps

สีปัจจุบัน

#000000 · Black

เทมเพลต

คลิกเทมเพลตเพื่อโหลดเข้าโปรแกรมออกแบบด้านบน

วิธีทำสไปรต์แอนิเมชัน

1

เลือกขนาดผืนผ้าใบ

เปิดปุ่มขนาดแล้วเลือก 16×16, 32×32, 48×48 หรือ 64×64 หรือเลื่อนแถบเลื่อนไปที่ขนาดใดก็ได้ตั้งแต่ 4 ถึง 100 พิกเซลต่อด้าน ผืนผ้าใบเริ่มต้นที่ 32×32 พร้อมพื้นหลังโปร่งใส ซึ่งแสดงเป็นลายตารางหมากรุก

2

วาดเฟรมแรก

ใช้ปากกา ถังเทสี ยางลบ และหลอดดูดสีบนจานสีพิกเซลอาร์ต 256 สี พิมพ์รหัสสีฐานสิบหกใดก็ได้ หรือโหลดจานสีจาก Lospec ปุ่มเฉดสีข้างสีปัจจุบันจะให้โทนที่เข้มขึ้นและอ่อนลงหนึ่งขั้นของสีเดียวกัน ซึ่งเป็นวิธีสร้างแสงเงาของสไปรต์

3

เพิ่มเฟรมและทำให้ขยับ

ทำสำเนาเฟรมจะคัดลอกเฟรมที่คุณอยู่ ดังนั้นในขั้นต่อไปของการเคลื่อนไหว คุณแค่เปลี่ยนเฉพาะพิกเซลที่ขยับ เฟรมใหม่จะเริ่มจากหน้าว่าง พรีวิวจะเล่นเฟรมตามลำดับด้วยความเร็วที่คุณตั้ง และออเนียนสกินจะแสดงเฟรมก่อนหน้าจาง ๆ อยู่ข้างใต้

4

ส่งออกเป็น GIF หรือสไปรต์ชีต

ส่งออกแอนิเมชันจะดาวน์โหลด GIF ที่เล่นวนซ้ำในสเกล 1×, 2×, 4× หรือ 8× หรือสไปรต์ชีต PNG ที่เรียงเฟรมเป็นแถวเดียวหรือเป็นตาราง ทุกพิกเซลยังคงเป็นสี่เหลี่ยมคมชัด และพิกเซลว่างยังคงโปร่งใส

สิ่งที่เครื่องมือสร้างสไปรต์ทำได้

สูงสุด 32 เฟรม

เพิ่ม ทำสำเนา ลบ และจัดลำดับเฟรมได้จากแถบเฟรมเหนือผืนผ้าใบ ปุ่มจุลภาค (,) และจุด (.) ใช้สลับไปเฟรมก่อนหน้าและเฟรมถัดไป และการเลิกทำครอบคลุมทั้งการเปลี่ยนแปลงเฟรมและการวาด

ออเนียนสกิน

เฟรมก่อนหน้าจะโปร่งแสงอยู่ในพิกเซลว่างของเฟรมที่คุณกำลังวาด ทำให้วาดแต่ละท่าเทียบกับท่าก่อนหน้าได้ ปิดได้เมื่ออยากดูเฟรมเดียวแยกต่างหาก

พรีวิวสด 1–24 fps

หน้าต่างพรีวิวเล็ก ๆ ข้างเฟรมจะเล่นแอนิเมชันไปขณะที่คุณแก้ไข เมื่อเปลี่ยนความเร็ว พรีวิว GIF และสไปรต์ที่บันทึกไว้จะใช้ความเร็วใหม่ทั้งหมด

ส่งออก GIF และสไปรต์ชีต

GIF แอนิเมชันที่เล่นวนซ้ำสำหรับแชร์ หรือสไปรต์ชีต PNG สำหรับเกมเอนจิน ไม่มีช่องว่างระหว่างเฟรม จึงตัดตามขนาดเฟรมได้เรียบร้อย และยังส่งออกเฟรมเดียวแบบ 1 ช่อง = 1 พิกเซลพอดีได้เหมือนเดิม

โปรแกรมวาดพิกเซลตัวจริง

การเลือกแบบสี่เหลี่ยมและบ่วงบาศที่ย้าย พลิก และหมุนได้ คัดลอกและวางข้ามเฟรม ลบทั้งพื้นที่ แทนที่สี รูปอ้างอิงสำหรับวาดตาม และเลิกทำได้ 50 ขั้น

บันทึกไปพร้อมกับที่วาด

สไปรต์ของคุณจะถูกเก็บไว้ในเบราว์เซอร์นี้ระหว่างที่คุณวาด บันทึกลงบัญชีเพื่อเปิดบนอุปกรณ์อื่น หรือคัดลอกโค้ดแพทเทิร์นที่เก็บทุกเฟรมและความเร็วไว้

ทำสไปรต์ให้อ่านออกในขนาดจริงของเกม

เลือกขนาดก่อน แล้ววาดให้เหมาะกับขนาดนั้น

ผืนผ้าใบของสไปรต์ไม่ใช่ภาพที่จะย่อทีหลัง ขนาดที่คุณเลือกคือความละเอียดที่ผู้เล่นเห็นจริง ที่ 16×16 ตัวละครคือเงาโครงร่างที่มีตาสองพิกเซล ขนาดนี้จึงเหมาะกับไอเทม ไอคอน และฮีโร่ตัวเล็ก ที่ 32×32 มีที่พอสำหรับใบหน้า มือที่ดูออก และลำดับเฉดแสงเงา ที่ 64×64 จะใกล้งานภาพประกอบมากขึ้น และแอนิเมชันแต่ละเฟรมต้องวาดพิกเซลมากกว่าเฟรมขนาด 32×32 ถึงสี่เท่า

เลือกขนาดตามสไปรต์อื่น ๆ ในเกมของคุณ ไม่ใช่ตามรายละเอียดที่อยากใส่ ไทล์เซ็ตบนกริด 16 พิกเซลต้องการตัวละครที่สูง 16 หรือ 32 พิกเซล หากสไปรต์ต้องขยาย แผงขนาดจะยึดภาพไว้กับขอบหรือมุมที่คุณเลือก และทุกเฟรมจะถูกปรับขนาดแบบเดียวกัน แอนิเมชันจึงยังตรงกันทุกเฟรม

ยิ่งสีน้อย สไปรต์ยิ่งชัด

สไปรต์ที่ดีส่วนใหญ่ใช้สีราวสี่ถึงสิบหกสี จานสีเล็ก ๆ บังคับให้แต่ละสีมีหน้าที่ของตัวเอง ได้แก่ เส้นขอบ สีพื้น เงาหนึ่งหรือสองระดับ และไฮไลต์ เลือกสีพื้นแล้วใช้ปุ่ม “เข้มขึ้น” และ “อ่อนลง” ข้าง ๆ ไล่เป็นชุดเฉดสี ถ้าขยับโทนสีในเงาไปทางน้ำเงินเล็กน้อย และในไฮไลต์ไปทางเหลือง จะดูเป็นแสงแทนที่จะดูเป็นสีเทา

เส้นขอบช่วยแยกสไปรต์ออกจากพื้นหลังใดก็ตามที่มันไปอยู่ สำหรับสไปรต์เล็ก เส้นขอบสีเข้มรอบตัวคือทางเลือกที่ปลอดภัยที่สุด ส่วนสไปรต์ใหญ่ เส้นขอบที่ใช้สีตามรูปทรงที่มันล้อมอยู่ (selective outline) จะดูนุ่มนวลกว่า หลีกเลี่ยงการลงเงาทุกรูปทรงจากขอบเข้าหาด้านใน (pillow shading) ซึ่งทำให้รูปทรงดูแบน แสงมาจากด้านหนึ่ง และเงาตกไปอีกด้าน

ทำแอนิเมชัน: เฟรม จังหวะ และออเนียนสกิน

แอนิเมชันในเกมส่วนใหญ่เป็นลูปสั้น ๆ ท่าหายใจหรือขยับตัวตอนยืนนิ่งใช้สองถึงสี่เฟรมที่สี่ถึงหกเฟรมต่อวินาทีก็พอ ท่าเดินวนมักใช้สี่ถึงแปดเฟรมที่แปดถึงสิบสองเฟรมต่อวินาที ประกอบด้วยท่าเท้าแตะพื้นสองท่า และท่าก้าวผ่านระหว่างนั้น ท่าโจมตีหรือโดนโจมตีจะอ่านง่ายที่สุดเมื่อมีเฟรมเตรียมท่าที่ช้า ตามด้วยเฟรมแอ็กชันที่เร็วมากหนึ่งหรือสองเฟรม และท่าค้างไว้หลังจากนั้น

วาดท่าหลักก่อน แล้วค่อยเติมเฟรมระหว่างกลาง ทำสำเนาเฟรมคือเครื่องมือสำหรับเรื่องนี้ คัดลอกเฟรมที่คุณอยู่แล้วเปลี่ยนเฉพาะพิกเซลที่ขยับ ตัวละครจะได้ไม่สั่นจากเฟรมหนึ่งไปอีกเฟรม เมื่อเปิดออเนียนสกิน เฟรมก่อนหน้าจะโผล่จาง ๆ ใต้พิกเซลว่าง ทำให้ขยับแขนไปหนึ่งหรือสองพิกเซลได้ง่ายโดยไม่ต้องวาดใหม่ ถ้าอยากให้ท่าใดค้างนานขึ้น ให้ทำสำเนาเฟรมนั้น เพราะใน GIF ทุกเฟรมแสดงนานเท่ากัน

ดูพรีวิวด้วยความเร็วที่เกมจะใช้จริง แอนิเมชันที่ดูลื่นตอนเล่นช้า มักกระตุกเมื่อเล่นเต็มความเร็ว และวิธีแก้แทบทุกครั้งคือให้พิกเซลเปลี่ยนระหว่างเฟรมน้อยลง ไม่ใช่เพิ่มจำนวนเฟรม

สไปรต์ชีตและเกมเอนจิน

สไปรต์ชีตคือการวางทุกเฟรมของแอนิเมชันไว้บนภาพเดียว ชีตที่เครื่องมือนี้ส่งออกไม่มีขอบหรือช่องว่างระหว่างเฟรม เอนจินใดก็ตัดแบ่งได้ด้วยขนาดเฟรมอย่างเดียว สไปรต์ 32×32 ที่มีแปดเฟรมจะถูกส่งออกเป็นแถบ 256×32 หรือเป็นตาราง 3×3 ที่ช่องสุดท้ายว่าง

ส่งออกที่ 1× สำหรับเอนจิน แล้วให้เอนจินขยายเอง ใน Godot ให้ตั้งฟิลเตอร์เท็กซ์เจอร์เป็น Nearest เพื่อให้พิกเซลคมอยู่เสมอ ใน Unity ตั้ง Filter Mode เป็น Point (no filter) ปิดการบีบอัด และตั้ง Pixels Per Unit ให้เท่ากับขนาดสไปรต์ ใน GameMaker ให้นำเข้าแถบภาพและระบุจำนวนเฟรม พิกเซลโปร่งใสจะยังโปร่งใส สไปรต์จึงวางบนพื้นหลังใดก็ได้

GIF สำหรับแชร์

GIF ขนาด 32×32 ตามขนาดจริงเล็กกว่ารูปย่อเสียอีก และเว็บไซต์ส่วนใหญ่จะทำให้ภาพเล็กเบลอเมื่อขยาย ให้ส่งออกที่ 4× หรือ 8× แทน แต่ละพิกเซลจะกลายเป็นบล็อกพิกเซลสีเดียวกันขนาด 4×4 หรือ 8×8 และไฟล์ยังเล็กอยู่ เพราะ GIF บีบอัดพิกเซลสีเดียวกันที่เรียงต่อกันได้ดีมาก

ความโปร่งใสใน GIF คือการปิดสีหนึ่งสีไว้ แอปแชตและโซเชียลมีเดียบางแห่งจึงแสดงเป็นสีดำหรือสีขาว ถ้าจะโพสต์แอนิเมชันในที่ที่คุณเลือกพื้นหลังไม่ได้ ให้ส่งออกบนพื้นสีขาว

ขนาดสไปรต์ที่ใช้บ่อย

ขนาดที่นักวาดพิกเซลอาร์ตเลือกใช้บ่อยที่สุด และสิ่งที่แต่ละขนาดใส่ได้ ที่นี่ใช้ได้ทุกขนาดตั้งแต่ 4 ถึง 100 พิกเซลต่อด้าน และความกว้างกับความสูงไม่จำเป็นต้องเท่ากัน

ขนาดการใช้งานทั่วไป
8×8ไอเทมจิ๋ว อนุภาค กระสุน และฟอนต์พิกเซล
16×16ไอเทม ไอคอน ไทล์ และตัวละครเล็ก: เงาโครงร่างที่อ่านออกด้วยตาสองพิกเซล
24×24ตัวละครที่มีที่สำหรับใบหน้ามากขึ้นอีกนิด ในเกมที่ใช้กริดไทล์ 24 พิกเซล
32×32ตัวละครผู้เล่นและศัตรูที่มีสีหน้า มือ และเฉดแสงเงา เป็นขนาดที่ใช้กับฮีโร่บ่อยที่สุด
48×48ตัวละครที่ใหญ่ขึ้นและพร็อพที่มีรายละเอียด หรือตัวละคร 32 พิกเซลที่ต้องการที่สำหรับเหวี่ยงอาวุธ
64×64บอส ภาพพอร์ตเทรต และตัวละครระยะใกล้ แต่ละเฟรมใช้แรงมากกว่าเฟรม 32×32 ถึงสี่เท่า

คำถามที่พบบ่อย

เครื่องมือสร้างสไปรต์ฟรีไหม และต้องมีบัญชีหรือเปล่า

ฟรี และการวาด การทำแอนิเมชัน รวมถึงการดาวน์โหลดทุกแบบใช้ได้โดยไม่ต้องมีบัญชี สไปรต์ของคุณจะถูกเก็บไว้ในเบราว์เซอร์นี้ระหว่างที่วาด ต้องมีบัญชีเฉพาะเมื่อต้องการบันทึกลงแพทเทิร์นของฉันและเปิดบนอุปกรณ์อื่น

แอนิเมชันหนึ่งมีได้กี่เฟรม

สูงสุด 32 เฟรม แต่ละเฟรมมีขนาดเท่าผืนผ้าใบ เพียงพอสำหรับท่าเดินวนยาว ๆ หรือท่าโจมตีแบบเหลือเฟือ ความเร็วตั้งได้ตั้งแต่ 1 ถึง 24 เฟรมต่อวินาที

จะทำสไปรต์เป็น GIF เคลื่อนไหวได้อย่างไร

เพิ่มเฟรมที่สองด้วยทำสำเนาเฟรมหรือเฟรมใหม่ วาดส่วนที่เปลี่ยน แล้วกดส่งออกแอนิเมชันในแถบเฟรม เลือก GIF สเกล (4× หรือ 8× สำหรับแชร์) และพื้นหลังแบบโปร่งใสหรือสีขาว จากนั้นกดดาวน์โหลด GIF จะเล่นวนซ้ำไม่รู้จบด้วยความเร็วที่แสดงในพรีวิว

จะใช้สไปรต์ชีตใน Godot หรือ Unity อย่างไร

ส่งออกสไปรต์ชีตที่สเกล 1× เฟรมเรียงชิดกันโดยไม่มีขอบ จึงตัดตามขนาดเฟรมที่แสดงใต้ปุ่มส่งออกแอนิเมชันได้เลย ใน Godot ใช้รีซอร์ส SpriteFrames หรือ AnimatedSprite2D และตั้งฟิลเตอร์เท็กซ์เจอร์เป็น Nearest ใน Unity ตั้งเท็กซ์เจอร์เป็น Sprite (Multiple) ตัดตามขนาดช่องใน Sprite Editor และตั้ง Filter Mode เป็น Point (no filter)

ใช้จานสีของตัวเองได้ไหม

ได้ พิมพ์รหัสสีฐานสิบหกใดก็ได้ในช่องค้นหาสีเพื่อระบายด้วยสีนั้นตรง ๆ บันทึกสีที่ใช้ซ้ำไว้ในสีของฉัน หรือวางชื่อจานสีจาก Lospec เพื่อโหลดจานสีนั้น เมื่อโหลดจานสี ภาพวาดจะถูกแปลงเป็นสีของจานนั้นด้วย

เปลี่ยนรูปภาพให้เป็นสไปรต์ได้ไหม

ใช้ตัวแปลงพิกเซลอาร์ตเปลี่ยนรูปภาพเป็นกริดพิกเซลในขนาดที่ต้องการ แล้วเปิดผลลัพธ์ในโปรแกรมแก้ไขพิกเซลอาร์ต ปุ่มเฟรมของโปรแกรมนั้นมีแถบเฟรม ออเนียนสกิน และการส่งออก GIF แบบเดียวกัน รูปที่แปลงแล้วจึงทำแอนิเมชันได้เช่นกัน

ทำสไปรต์เป็นงานลูกปัดรีดร้อนได้ไหม

ได้ แต่ละพิกเซลคือลูกปัดหนึ่งเม็ด สไปรต์ขนาด 29×29 วางได้พอดีบนแผ่นเพ็กบอร์ดสี่เหลี่ยมขนาดใหญ่ของ Perler หนึ่งแผ่น ส่งออกเฟรมเป็นแพทเทิร์น PDF สำหรับพิมพ์จากปุ่มส่งออกในแถบด้านข้าง หรือเปิดแพทเทิร์นในโปรแกรมออกแบบลูกปัดเพื่อนับจำนวนลูกปัดตามสี

เครื่องมือพิกเซลอาร์ตอื่น ๆ

ส่งข้อเสนอแนะ

พบข้อผิดพลาด ขาดฟีเจอร์ หรือแค่อยากทักทาย? เราอ่านทุกข้อความ

หรืออีเมลโดยตรง: contact@makebead.com