Как сделать анимированный спрайт
Выберите размер холста
Откройте кнопку размера и выберите 16×16, 32×32, 48×48 или 64×64 либо задайте ползунками любой размер от 4 до 100 пикселей по стороне. Холст открывается в 32×32 с прозрачным фоном, который показан шахматной клеткой.
Нарисуйте первый кадр
Работайте карандашом, заливкой, ластиком и пипеткой в пиксельной палитре из 256 цветов, вводите любой цвет в HEX или загрузите палитру с Lospec. Кнопки оттенков рядом с текущим цветом дают соседний более тёмный и более светлый тон того же цвета — так и строится затенение спрайта.
Добавьте кадры и оживите
«Дублировать» копирует текущий кадр, поэтому для следующей фазы движения нужно изменить только те пиксели, которые двигаются. «Новый кадр» начинается с пустого холста. Предпросмотр проигрывает кадры по порядку с заданной скоростью, а калька показывает предыдущий кадр бледно под текущим.
Экспортируйте GIF или спрайт-лист
«Экспорт анимации» скачивает зацикленный GIF в масштабе 1×, 2×, 4× или 8× или спрайт-лист PNG с кадрами в один ряд или сеткой. Каждый пиксель остаётся чётким квадратом, а пустые пиксели — прозрачными.
Что умеет редактор спрайтов
До 32 кадров
Добавляйте, дублируйте, удаляйте и переставляйте кадры на ленте над холстом. Клавиши «запятая» и «точка» переключают на предыдущий и следующий кадр, а отмена действует и на изменения кадров, и на рисование.
Калька (onion skin)
Предыдущий кадр с низкой непрозрачностью просвечивает сквозь пустые пиксели того, который вы рисуете, и каждую позу можно рисовать поверх прошлой. Выключите кальку, когда нужно оценить кадр отдельно.
Живой предпросмотр 1–24 fps
Маленькое окно рядом с кадрами проигрывает анимацию, пока вы её редактируете. Измените скорость — и предпросмотр, GIF и сохранённый спрайт перейдут на новый темп.
Экспорт в GIF и спрайт-лист
Зацикленный анимированный GIF, чтобы поделиться, или спрайт-лист PNG для игрового движка — без промежутков между кадрами, чтобы он чисто нарезался по размеру кадра. Отдельный кадр по-прежнему можно экспортировать ровно 1 пиксель на клетку.
Настоящий пиксельный редактор
Прямоугольное выделение и лассо с перемещением, отражением и поворотом, копирование и вставка между кадрами, стирание области, замена цвета, референс для обводки и 50 шагов отмены.
Сохраняется по ходу работы
Спрайт хранится в этом браузере, пока вы рисуете. Сохраните его в аккаунт, чтобы открыть на другом устройстве, или скопируйте код узора — в нём все кадры и скорость.
Как сделать спрайт, который читается в игровом размере
Сначала выберите размер, потом рисуйте под него
Холст спрайта — не картинка, которую потом уменьшат: выбранный размер и есть то разрешение, которое увидит игрок. В 16×16 персонаж — силуэт с двумя пикселями вместо глаз, поэтому этот размер подходит для предметов, иконок и маленьких героев. В 32×32 есть место для лица, узнаваемой руки и градиента теней. 64×64 уже ближе к иллюстрации, и каждый кадр анимации стоит вчетверо больше пикселей, чем кадр 32×32.
Выбирайте размер по другим спрайтам вашей игры, а не по желаемой детализации. Тайлсет на сетке 16 пикселей требует персонажей высотой 16 или 32 пикселя. Если спрайт нужно увеличить, панель размера оставит рисунок привязанным к выбранному краю или углу, и каждый кадр изменится одинаково — анимация не собьётся.
Меньше цветов — сильнее спрайт
Большинство хороших спрайтов обходятся четырьмя–шестнадцатью цветами. Маленькая палитра заставляет каждый цвет выполнять свою работу: контур, основа, одна-две тени, блик. Выберите основной цвет и кнопками «темнее» и «светлее» рядом постройте цветовую рампу; если в тенях слегка сдвинуть оттенок к синему, а в бликах — к жёлтому, это читается как свет, а не как серый.
Контур отделяет спрайт от любого фона, на который он попадёт. Для маленьких спрайтов надёжнее всего сплошной тёмный контур; на крупных мягче выглядит контур, который берёт цвет обводимой формы (выборочный контур). Не затеняйте каждую форму от краёв внутрь (так называемый pillow shading) — объём от этого становится плоским. Свет падает с одной стороны, а тень ложится на другую.
Анимация: кадры, тайминг и калька
Большую часть игровой анимации несут короткие циклы. Дыхание или покачивание в ожидании работают на двух–четырёх кадрах при четырёх–шести кадрах в секунду. Цикл ходьбы обычно занимает четыре–восемь кадров при восьми–двенадцати: две контактные позы, в которых стопа касается земли, и промежуточные позы между ними. Удар или атака лучше читаются с медленным кадром замаха, одним-двумя очень быстрыми кадрами действия и удержанной позой после.
Сначала нарисуйте ключевые позы, затем заполните промежутки. Для этого и нужно «Дублировать»: скопируйте текущий кадр и меняйте только те пиксели, которые двигаются, — тогда тело не будет дрожать от кадра к кадру. С включённой калькой предыдущий кадр бледно виден под пустыми пикселями, и руку проще сдвинуть на пиксель-два, чем перерисовывать. Чтобы задержать позу, продублируйте её: в GIF каждый кадр длится одинаково.
Смотрите предпросмотр на той скорости, которую будет использовать игра. Анимация, плавная в замедлении, на полной скорости часто дёргается, и лечится это почти всегда тем, что между кадрами меняется меньше пикселей, а не добавлением кадров.
Спрайт-листы и игровые движки
Спрайт-лист — это все кадры анимации на одном изображении. В листе, который экспортирует этот инструмент, нет ни отступов, ни промежутков между кадрами, поэтому любой движок нарежет его только по размеру кадра: спрайт 32×32 из восьми кадров экспортируется полосой 256×32 или сеткой 3×3 с пустой последней клеткой.
Для движка экспортируйте в 1× и увеличивайте уже в движке. В Godot поставьте фильтр текстуры Nearest, чтобы пиксели оставались чёткими. В Unity выставьте Filter Mode в Point (no filter), отключите сжатие и сделайте Pixels Per Unit равным размеру спрайта. В GameMaker импортируйте полосу и укажите число кадров. Прозрачные пиксели остаются прозрачными, так что спрайт встанет на любой фон.
GIF, чтобы поделиться
GIF 32×32 в натуральную величину меньше миниатюры, а большинство сайтов размывают маленькие картинки при увеличении. Экспортируйте в 4× или 8×: каждый пиксель станет блоком 4×4 или 8×8 одинаковых пикселей, а файл останется лёгким, потому что GIF очень хорошо сжимает такие одинаковые участки.
Прозрачность в GIF — это один отключённый цвет, поэтому некоторые мессенджеры и соцсети показывают её чёрной или белой. Если анимацию будут публиковать там, где фон вам не подвластен, экспортируйте её на белом.
Популярные размеры спрайтов
Размеры, к которым пиксель-художники обращаются чаще всего, и что в каждый помещается. Здесь работает любой размер от 4 до 100 пикселей по стороне, и ширина с высотой не обязаны совпадать.
| Размер | Для чего обычно |
|---|---|
| 8×8 | Крошечные предметы, частицы, снаряды и пиксельные шрифты. |
| 16×16 | Предметы, иконки, тайлы и маленькие персонажи: читаемый силуэт с глазами в два пикселя. |
| 24×24 | Персонажи с чуть большим местом для лица — в играх с сеткой тайлов 24 пикселя. |
| 32×32 | Игровые персонажи и враги с мимикой, руками и градиентом теней; самый частый размер для героя. |
| 48×48 | Крупные персонажи и детальные предметы или персонажи 32 пикселя, которым нужно место для взмаха оружием. |
| 64×64 | Боссы, портреты и персонажи крупным планом; каждый кадр — вчетверо больше работы, чем в 32×32. |
Частые вопросы
Редактор спрайтов бесплатный? Нужен ли аккаунт?
Бесплатный: рисование, анимация и все загрузки работают без аккаунта. Спрайт хранится в этом браузере, пока вы рисуете. Аккаунт нужен только для того, чтобы сохранить его в «Мои узоры» и открыть на другом устройстве.
Сколько кадров может быть в анимации?
До 32 кадров, каждый размером с холст, — с запасом хватит на длинный цикл ходьбы или атаку. Скорость — от 1 до 24 кадров в секунду.
Как сделать из спрайта анимированный GIF?
Добавьте второй кадр кнопкой «Дублировать» или «Новый кадр», нарисуйте изменение и нажмите «Экспорт анимации» на ленте кадров. Выберите GIF, масштаб (4× или 8×, чтобы делиться) и прозрачный или белый фон, затем «Скачать». GIF зациклен и идёт с той скоростью, что показана в предпросмотре.
Как использовать спрайт-лист в Godot или Unity?
Экспортируйте спрайт-лист в масштабе 1×. Кадры стоят вплотную без отступов, поэтому нарезайте его по размеру кадра, указанному под кнопкой «Экспорт анимации». В Godot используйте ресурс SpriteFrames или AnimatedSprite2D с фильтром текстуры Nearest; в Unity выставьте текстуре тип Sprite (Multiple), нарежьте её по размеру ячейки в Sprite Editor и поставьте Filter Mode в Point (no filter).
Можно использовать свою палитру?
Да. Введите любой HEX-код в поиск цветов, чтобы рисовать именно этим цветом, сохраняйте повторяющиеся цвета в «Мои цвета» или вставьте название палитры Lospec, чтобы её загрузить. При загрузке палитры рисунок тоже переводится в её цвета.
Можно превратить картинку в спрайт?
Преобразуйте изображение в пиксельную сетку нужного размера пиксель-арт-конвертером, затем откройте результат в редакторе пиксель-арта. Его кнопка «Кадры» даёт ту же ленту кадров, кальку и экспорт в GIF, так что преобразованную картинку тоже можно оживить.
Можно собрать спрайт из термомозаики?
Да, каждый пиксель — одна бусина. Спрайт 29×29 точно помещается на одну большую квадратную пластину Perler. Экспортируйте кадр в печатную схему PDF кнопкой «Экспорт» на боковой панели или откройте узор в одном из конструкторов для бусин, чтобы посчитать бусины по цветам.